Mix Audio 4 – On joue avec Poumtica

Bonjour cher internautes assoiffés de connaissances !

Tout d’abord nous tenons à nous excuser, cela fait un petit moment que nous n’avons rien publié sur Alpha Gamma, certains impératifs nous ont rendu moins disponible ces derniers temps.

Pour compenser, aujourd’hui on revient avec un nouveau volet de Mix Audio ! Nous avons remastérisé plusieurs trames sonores d’Unstant mais cette fois-ci avec un ingé son super cool ! En effet, cela fait quelque mois que nous composons les musique d’Unstant avec Poumtica, artiste et ingénieur du son, afin de raffiner encore plus les musiques du jeu qui, nous le rappelons, s’avèrent essentielles dans ce type de jeu.

En écoutant les musiques vont vous sembler assez différentes des premières que nous avons composé, je tiens donc à préciser qu’il s’agit là de prototypes et non les musiques définitives du jeu. C’est là que vous intervenez ! Nous vous demandons juste de nous donner votre avis sur c’est nouvelles musiques afin que l’on puisse les améliorer.

Afin que vous compreniez mieux comment les musiques s’incorporent dans le jeu nous avons décidé de les décomposer en petites séquences de 10 – 15 secondes montrant la progression musicale au sein d’un niveau que je commenterai. Une dernière chose, dans l’article nous donnons uniquement des liens vers notre SoundCloud où sont stocker nos pistes audios, ce allège grandement l’article.

Vous êtes prêt? Aller c’est partis !

Le Désert

Image : Screenshot_Désert

Comme vous le savez le jeu démarre dans un désert où le personnage principal semble s’être perdu en rêve. La musique commence avec une sensation de vide notamment par des effet de reverb de delay afin de retranscrire l’immensité de l’espace.

Ensuite, quand on commence à faire bouger le personnage, la musique se complète par des accords de guitares « flottant » qui marque le commencement du jeu. Le niveau consistant en une balade de checkpoint en checkpoint, la musique accompagne le joueur en évoluant à chaque nouveau checkpoint.

Premier point.

Deuxième point.

Troisième point.

Quatrième point.

 

La Chambre

Image : Screenshot_Chambre

Ensuite, viens le niveau de la chambre ! Ici on veut donner l’impression au joueur qu’il se réveil d’un mauvais rêve et le lancer peu à peu dans son train train quotidien. Dans ce niveau l’ambiance sonore est divisée en deux grandes partie : une calme et l’autre plus dynamique. La première commence avec la rythme chaleureuse d’une guitare acoustique accompagnée de quelques notes de guitare électrique qui constituent une mélodie ainsi que d’une grosse caisse qui marquent les temps. Tout comme le désert la musique évolue en fonction de checkpoint, sauf que ceux-ci correspondent  à des pièces et non des objets à atteindre. La musique évolue donc en fonction de où on marche.

Le seconde partie reprend globalement les morceaux de la première sauf que cette fois-ci la batterie s’enrichit ce qui donne plus de pep’s à l’ambiance.

 

La Cave

Image : Screenshot_Cave

Enfin le niveau de la cave ! Jusqu’à présent nous n’avons pas encore terminer les musiques des autres niveaux mais patience cela ne fait que tarder ! Comme pour la chambre l’ambiance de la cave se divise en deux grandes parties sauf que cette fois-ci il s’agit de faire ressentir de l’angoisse au jouer qui se retrouve coincé malgré dans un espace glauque et menaçant. La première partie installe l’angoisse par des sons électroniques et des basses à la guitares électriques afin de renforcer la gravité de la situation.

La seconde partie s’amorce au moment où le personnage déclenche une machine dans le jeu. La nappe lente de la première partie laisse place à une basse électronique beaucoup rapide et nerveuse qui laisse penser au joueur qu’il vient de commettre quelque chose d’irréparable. Cette sensation et ensuite renforcer par l’arriver de percussions le tout compléter par une mélodie à la guitare électrique afin de souligner l’urgence de la situation.

 

Voilà vous avez désormais un bonne aperçu de la nouvelle génération des musiques d’Unstant, surtout n’hésitez pas à commenter toutes suggestions sera la bienvenue. Nous revenons bientôt avec de nouveaux test sur le point-and-click. en attendant nous vous souhaitons cher internautes une excellente journée !

Test : Point-and-Click – #1 Amanita Design

Bonjour tout le monde !

Voici venu le temps pour une nouvelle série de tests de jeux !

Le format a un peu changé, et nous avons décidés de faire nos tests par « saisons » thématiques, et de le regrouper par deux ou trois en « épisodes ».

Pour cette première saison, nous avons décidés de jeter un œil du côté des point-and-click, et pour bien commencer, on se penche sur le travail du petit studio indépendant tchèque Amanita Design et leurs jeux débordant d’imagination.

Amanita Design

Machinarium

Machinarium s’est fait connaitre très vite après sa sortie : initialement disponible sur navigateur (en flash), ses somptueux décors en aquarelle lui ont fait gagner de nombreux prix. Dans la lignée des nombreux point-and-click 2D, il propose des séries d’énigmes (parfois difficiles), tout en étant extrêmement accessible. Vous jouez alors Josef, un petit robot qui est à la recherche de sa dulcinée, Berta, tenue captive dans une ville peuplée de robots.

Si Machinarium est avant tout un point-and-click très classique dans ses énigmes, ses mécaniques et sa structure, il offre une expérience de jeu tout à fait particulière. Il n’est pas rare de voir des point-and-click 2D avec un univers graphique très travaillé et marquant — on pensera par exemple aux jeux de Lucas Arts et leur style cartoon ou à Broken Sword qui s’inspire des BD en ligne claire. Mais Machinarium frappe immédiatement avec des graphismes crayon/aquarelle qui sont clairs et lisibles, mais aussi empreint d’un grain et d’une certaine saleté très élégamment dosée.

Le jeu nous plonge dans un univers entièrement robotique et métallique, mais avec ses formes courbes et gauches, la présence constante d’eau, d’humidité et de saleté, il arrive à créer un univers vibrant de vie. Sans pour autant parler de steam punk, Machinarium brouille les frontières entre mécanique et organique, ce qui rend ses personnages (des robots) extrêmement humains et crédibles. Il est fort probable que ce choix graphique soit non-seulement grandement responsable du charme du jeu, mais aussi ce qui rend possible beaucoup de ses mécaniques scénaristiques et communicatives.

Au-delà des graphismes mêmes, les robots de Machinarium sont animés avec une très grande élégance et une fluidité bluffante : les mouvements indépendants de morceaux de machines se cognant entre eux, la grande fluidité des câbles et tuyaux, etc. Inutile de noter que Josef, notre petit robot est de loin l’un des robots les plus mignons que j’ai pu voir (WALL-E a de quoi être jaloux !).

 

Justement, le mignon est au cœur du jeu : si Machinarium est parfois sale et brut, son scénario est extrêmement enfantin. Déjà, le récit de base du jeu est un cas d’école du jeune prince qui part sauver sa princesse d’un terrible méchant. Le héros est chétif, faible et semble maladroit, mais à force de surmonter divers obstacles, il arrivera finalement à secourir sa dulcinée, et en profitera pour sauver la ville entière. De plus, le jeu présente une grande partie de son histoire, ainsi que tous les “dialogues” à l’aide de petites bulles de BD animées. Ces dernières sont très simples, et extrêmement enfantines (déformations et simplifications des objets et des personnages, absence de décors…), ce qui renforce l’atmosphère de comptine.

Mais en y regardant de plus près, Machinarium, comme beaucoup de comptes, est loin d’être infantilisant ou dénué de sens : le jeu est criblé de caricatures et de petites critiques sociales. On remarque par exemple un discours contre la corruption et le harcèlement.

Cependant, depuis que j’ai pris le temps de l’analyser, je ne cesse de penser que le jeu essaye de nous parler d’une chose toute autre. Alors que l’on progresse dans l’histoire, on remarque que les personnages que l’on croise correspondent de plus en plus à des groupes sociaux et intellectuels plus élevés : on passe de policiers brutaux dénués d’intellect et d’une vieille gâteuse avec son chien à des musiciens, puis des scientifiques (enfin leur lieu de travail) pour finir par rencontrer une super-intelligence qui n’est pas sans rappeler Pensée Profonde du film H²G². Cette progression se ressent aussi dans les lieux que l’on croise, d’abord populaires puis de plus en plus riches et foisonnant de livres et d’inventions en tout genre. Je ne sais pas si le jeu prône la méritocratie (en particulier vers la fin), ou si ceci n’est là que pour refléter l’évolution et l’épanouissement du personnage que l’on incarne, mais la progression est claire.

 

Cette progression vers des lieux et des personnages plus complexes et plus riches n’est pas anodine : le joueur aussi progresse. Si les premières énigmes sont parfois difficiles, elles reposent sur des systèmes très simples et il est avant tout question de comprendre son environnement et ce qui est attendu de nous. Mais arrivé à la fin du jeu, les énigmes deviennent parfois ardues, avec des puzzles beaucoup plus abstraits et complexes.

Notons cependant que l’abstraction des énigmes n’est jamais réellement problématique puisqu’elle entre assez proprement dans la logique d’une ville-machine conçue d’une manière assez tordue et… énigmatique. Dans cette même logique, beaucoup d’énigmes vont vous demander de bien comprendre les possibilités et la manière de fonctionner de Josef et des autres personnages. J’aime dire que Machinarium nous pousse à nous mettre dans la peau d’un robot pour résoudre ses énigmes.

Quant à la difficulté, elle est assez élevée, mais le jeu intègre directement une solution sous forme de BD qu’il faut déverrouiller sur chaque panneau en terminant un mini-jeu.

 

Si Amanita Design a surpris en faisant un jeu en Flash d’une grande qualité, je pense que Machinarium a bien mérité l’attention qu’on lui a porté. Il est juste assez simple et élégant pour que n’importe qui puisse l’apprécier et pourtant il reste riche et complexe. C’est un récit élégant et amusant enrobé d’un jeu plaisant.

Grand amateur de point-and-click, j’ai adoré jouer à Machinarium. Pendant longtemps oublié du grand public mais qui redevient à la mode aujourd’hui.

 

Le jeu vous fait progresser dans un monde délirant fait de métal et de machines peuplé par des robots aux mines curieusement humaines. La première chose frappante dans ce jeu, ce sont ses graphismes. À l’ère des textures en hautes définition et des effets visuelles criant de réalisme, Machinarium se veut plus humble, il prend la forme d’une série de tableaux fait de coups de crayons et d’aquarelle réalisés à la main. Inutile de dire que le rendu de chaque tableau est somptueux ; l’aquarelle rend parfaitement l’aspect délabré et sale de l’environnement. Le tout donne un côté enfantin à l’univers, comme si tout provenait de l’imagination d’un enfant de dix ans. Ceci donne un aspect plus doux et plus humain aux robots présent dans le jeu, on s’identifie beaucoup mieux à eux. De plus, chaque tableau présente un foisonnement de détails impressionnant qui s’animent, ce qui leur donne vie. Bref, la qualité graphique est au rendez-vous, vos yeux vont adorer.

Passons à la musique ! Réalisée par l’artiste Tomáš Dvořák, elle se compose essentiellement de sons synthétiques fait au clavier avec l’arrivée progressive d’instruments, le tout afin d’illustrer l’univers mécanique du jeu. L’artiste rend la musique lointaine, comme si elle flottait dans l’air pour lui donner une note mélancolique. Cette nuance est très intéressante car elle illustre tout à fait l’aspect délabré du monde de Machinarium. Ceci, apporte une touche sentimentale à l’espace du jeu, pourtant fait de machines. Vous ne regarderez plus votre ordinateur de la même façon ! Notons également que la bande sonore évolue quand on reste dans un tableau pour éviter qu’on ait l’impression que le jeu tourne en boucle, renforçant ainsi l’immersion. Pour plus de précision je vous conseille la chronique d’After Bit sur le sujet.

 

Je voudrais maintenant m’attarder avec vous sur l’espace du jeu. Tout au long du jeu nous faisons progresser Josef à travers une ville de robots qui porte de nombreux attraits humains. En effet, l’ensemble des espaces représentés dans le jeu sont en réalité des scènes tirées de notre propre quotidien — comme des gens qui boivent dans un bar — que l’on a converti assez subtilement en mode « robot », ce qui produit parfois des situations comiques. Par exemple, l’une des énigmes du jeu demande de battre un adversaire au Puissance 4, cependant les pions sont ici des écrous et des vis. L’objectif de ce subterfuge est encore une fois d’humaniser les robots et l’environnement mécanique, voir steam punk, du jeu. Bref, nous progressons dans un monde civilisé aux antipodes de ce que pourrait être une société régie par une pensée robotique pure et dure, comme c’est le cas dans Matrix, ceci dans le but que le joueur s’identifie à ce monde. Mais pourquoi, me direz-vous ? Eh bien la volonté des développeurs ne s’arrête pas là, leur message va bien au-delà.

Si l’on prend de recul, et que l’on regarde la ville de Machinarium, on constate qu’elle se structure spatialement selon un schéma vertical. Tout en bas se situent les zones de services et la prison ; ensuite, juste au-dessus, se trouvent les quartiers populaires, composés d’espace exigus et insalubres ; à l’étage supérieur se regroupe la population aisée, là où les places sont plus vastes et les équipements publiques plus nombreux (lieu de culte, centre de loisir,…) ; et enfin au sommet se situe le palais richement décoré du roi, couronnant la ville. Toute une société en fait ! On a donc une ville socialement hiérarchisée selon un plan vertical, plus on va vers le haut plus le statut social est important. La progression du scénario est calquée sur ce schéma, Josef monte progressivement vers les étages supérieurs. C’est là que se trouve le message symbolique des développeurs : par de nombreux efforts, Josef parvient à améliorer son statut social en gravissant la cité, passant de prisonnier à ami du roi. Le jeu valorise donc le mérite personnel à travers les différentes couches de la société, représentées spatialement dans le jeu. Bien que la taille de ville soit trop petite pour être réaliste (l’ensemble des tableaux représente juste un pâté de maison), la présence de tous ces signes urbains rendent le tout cohérent et permet de rendre la ville authentique à nos yeux.

 

Pour conclure, l’environnement de Machinarium n’est pas qu’une simple toile de fond, mais tout un univers qui possède sa logique spatiale et sociale. En représentant une ville régie par un système monarchique, le jeu impact inconsciemment notre façon de voir l’espace urbain. À bien y réfléchir, ce jeu est aussi une leçon d’architecture.


Botanicula

Botanicula est un point-and-click étrange et surprenant. Il vous propose d’incarner de petits êtres qui se situent quelque part entre des graines/fruits et des insectes qui doivent sauver l’arbre dans lequel ils habitent. Les graphismes étranges, la musique délirante et les créatures fantastiques en font un vrai ovni du genre. Généralement simple et intuitif, on se laisse aisément porter par l’ambiance loufoque du jeu.

 

S’il est possible de dire que Machinarium est un point-and-click assez classique sur bien des points, Botanicula est son petit-frère rebelle. Et là on y va avec du lourd, les piercings, les cheveux longs et la musique qui fait chier les parents !

 

Dès les premières images, Botanicula nous montre son visage déganté. Là où Machinarium est fait de dessins (élégants, mais “classiques”), Botanicula nous met le nez dans un microscope pointé sur des particules d’étrange en pleine effervescence.

À l’aide d’un habile mélange de vectoriel, de photographies lourdement retouchées et de quelques éléments dessinés, Amanita Design a créé un graphisme unique. En regardant le tout d’un peu plus près, on remarque plusieurs astuces qui donnent le côté microscopique au tout : déjà, l’utilisation intensive d’effets de profondeurs de champ exagérées permet, à la manière d’un tilt-shift 2D, d’émuler de la photographie macro ; de plus, l’omniprésence d’éléments transparents parcourus de veines et de petites particules rappelle l’aspect translucide des cellules et des organes qui composent le vivant.

Mais cet effet de minuscule n’est pas un simple outil scénaristique, il est utilisé pour créer un univers inattendu dans lequel on perd facilement nos repères habituels sans vraiment s’en rendre compte. Amanita Design met alors en place une sorte d’imaginaire parfois enfantin et simpliste, mais aussi cru et grossier. D’un certain point de vue, malgré son aspect surréaliste, cette vision du microscopique est extrêmement juste et réaliste : le microscopique est généralement fascinant, mais aussi repoussant et étrange.

Sans trop parler des quelques passages scatologiques, le jeu est aussi désinhibé graphiquement que pourrait l’être la sculpture ou la peinture d’un enfant encore intouché par les conventions sociales. Botanicula continue la tradition enfantine de Machinarium, mais la pousse dans une autre direction, encore plus franche et exubérante.

 

Le scénario, lui, reste extrêmement simpliste dans les grandes lignes : un grand mal (une sorte d’araignée noire) vole l’essence d’un arbre, et le tue lentement. L’arbre fait appel à une bande de héros et donne un artefact “magique”, une lumière, à l’un d’entre-deux pour qu’il puisse vaincre l’araignée. Mais contrairement à Machiarium, point d’ascension sociale ou de découverte de soi pour nos personnages : les péripéties servant avant tout les habitants de l’arbre. Élevé au statut de chevalier blanc, les héros parcourent l’arbre en résolvant les problèmes des habitants. Si cela leur permet d’avancer plus loin c’est généralement par pure coïncidence ; on ne sait jamais où l’on souhaite aller, ni comment on pourra y arriver… on est simplement porté par les événements.

Alors que Machinarium présente une société cohérente à laquelle on s’intègre, Botanicula est bien plus une sorte de collectif d’organismes indépendants que l’on croise, certains bienfaisants, certains hostiles, et certains simplement utiles, comme du mobilier ou des bactéries. Tout le monde est victime de la lente mort de l’arbre, à plus ou moins grande échelle, mais nous sommes les seuls à en prendre conscience dans sa globalité (et donc les seuls capables d’en trouver/détruire la source). Les PNJs vivent dans l’arbre, ils peuplent ses organes, sans pour autant avoir conscience d’y être.

Tout comme Machinarium, certaines des interactions vont évoquer des sujets sérieux, malgré un ton généralement assez léger (la solitude, la peur du noir…). Mais il est moins question de problèmes sociaux que de problèmes introspectifs et corporels.

Pour finir, le message écologiste évident du jeu est en fait très bien ficelé : si l’arbre est une planète attaquée par une maladie (pollution, guerre, … choisissez votre poison), le jeu ne nous donne pas pour mission de simplement “sauver le monde » : il nous propose d’abord de régler pleins de petits problèmes indépendants pour, comme par magie, atterrir au cœur de la bête et finalement la tuer. Amanita Design seraient-ils en train de nous dire que pour sauver le monde il faut déjà essayer de changer à petite échelle ?

 

Mais au final, les logiques de gameplay de Botanicula sont peut-être son plus gros atout : si comme Machinarium il est vu de côté, découpé en panneaux et remplis d’énigmes, il brise fréquemment les limites que l’on trouve habituellement entre l’univers et le gameplay.

De nombreux jeux du genre passent tout leur temps à justifier la présence d’un puzzle ou d’un problème mathématique, mais celui-ci fait l’exception ; Botanicula dépose délicatement ses problèmes et ses embûches ça-et-là parmi ses décors, sans fanfares ni surveillances. Entre des lieux labyrinthiques, des séries de trampolines qui nous font rebondir aléatoirement sur tout l’écran et une quantité de manières d’interagir avec la faune/flore locale stupéfiante, chaque énigme semble découler naturellement de l’environnement de jeu. Au final on se sent surtout perdu dans un paysage improbable et tortueux plutôt que plongé dans un univers qui veut à tout prix nous empêcher de progresser tant que l’on n’a pas satisfait une série de critères arbitraires.

S’il faut trouver une faille à ce fabuleux système, c’est probablement dans sa capacité à “raconter” : beaucoup d’énigmes nous demandent simplement de ramener un objet à quelqu’un. Si le trajet est bel-et-bien fascinant, le “pitch” de la quête est bien trop monotone. C’est un problème que l’on ignorera volontiers pour mieux profiter du jeu, mais qui reste omniprésent au fil du jeu.

Botanicula, est généralement assez simple, voir plus simple que son aîné à bien des égards ; quelques “puzzles” sembleront difficiles, mais il est bien plus question de comprendre ce que l’on attend de nous que de passer des heures à résoudre un problème rapidement identifié. De tous les point-and-clicks auxquels j’ai joué, il est de loin le plus intuitif et le plus logique… et pourtant, son univers est à mille lieux d’être réaliste ou totalement compréhensible. En ce sens, c’est un étrange chef d’œuvre.

 

Ce petit-dernier un peu déganté du studio semble être à la fois un total ovni et l’archétype de leur travail. Vous passerez inévitablement un bon moment à y jouer, excité par la bande-son délirante et les animations rigolotes. S’il n’est pas aussi facile à appréhender que Machinarium, je le recommande à quiconque cherche une expérience unique et quelques heures de fun décontracté.

Quelque année plus tard, Amanita Design ont sorti un autre point-and-click, bien plus étrange que le précédent. Botanicula présente un environnement bien différent de celui de Machinarium, en particulier par ses graphismes.

 

Les différents tableaux sont constitués d’éléments translucides, voir transparents à certain moment. Ensuite, l’ensemble du jeu est habillé de couleurs douces et chaudes ce qui donnent un côté poétique à l’univers du jeu, on a presque l’impression d’être en présence d’un mode onirique. Ce qui est intéressant avec ces graphismes, c’est qu’ils font penser à un corps que l’on observerai au niveau cellulaire, effet qu’ils produisent à la perfection. Par ce jeu d’échelles, les graphismes de Botanicula s’avèrent très immersifs, on a l’impression de se projeter dans un corps, on est tout de suite saisi par l’ambiance.

Cependant, certains niveaux bonus comportent un graphisme différent du reste du jeu, par exemple, il y a un niveau sur la lune où elle est représentée de façon beaucoup plus plastique, comme si elle était faite de pâte à modeler. On est clairement très loin de l’univers métallique de Machinarium. Mais ça ne s’arrête pas là, ce qui est unique à ce jeu, c’est aussi sa musique !

 

Élément indispensable de l’immersion pour ce type de jeu, la musique prend ici un aspect particulier que je n’avais encore jamais vu dans un jeu vidéo. Réalisée par le groupe DVA, la bande sonore se compose essentiellement de bruits réalisés à la bouche, étonnant non ? Ce choix artistique a une double conséquence. Tout d’abord l’utilisation de bruits faits à la bouche renforce l’impression d’être dans un corps vivant, on retrouve les sons que produirait un réel humain. Ensuite, l’ensemble de ces bruitages donne, encore une fois, un aspect enfantin au jeu. Pour plus d’information sur la bande son du jeu je vous renvoie à nouveau à l’épisode d’After Bit. Je pense sincèrement que les développeurs de chez Amanita Design veulent nous faire revivre un rêve d’enfant en jouant à leur jeu, une vraie cure de jouvence ! Plus sérieusement, la combinaison des graphismes doux et éthérés avec des sons buccaux produisent une ambiance à la fois féerique et organique, vous admettrez que ce n’est pas banal !

 

Une fois n’est pas coutume, regardons ensemble ce que l’espace de Botanicula a à nous offrir. Vous l’aurez sans doute compris, l’histoire se déroule dans un arbre que le jeu représente sous forme de tableaux, zoomant successivement sur différentes branches. Il est intéressant de constater que le monde nous apparait de façon fragmentée, sans que l’on puisse organiser le tout selon un schéma logique. En effet, contrairement à Machinarium, le jeu se déploie autant à l’horizontale qu’à la verticale, mais surtout il est beaucoup plus homogène, ce qui rend la distinction entre les différents espaces plus difficile. Bref, on a l’impression que le jeu part dans tous les sens, tout à l’air de se ressembler ! Pourtant, il y a bien un plan pour nous aider, mais il reste assez abstrait, il ressemble plus à un réseau de veines reliant des organes (d’ailleurs on voit souvent de la sève couler dans le sol, beurk).

La conséquence de ceci ? Eh bien, en jouant, vous vous rendrez compte que vous serez bien plus attentif aux tableaux eux-mêmes qu’à la relation entre eux. C’est en ça que l’espace participe pleinement au gameplay : le jeu braque notre attention sur l’environnement immédiat afin d’y déceler ce qui est actionnable, ou non. En cela, le level design est parfaitement bien géré.

L’espace de Botanicula montre autre chose d’intéressant dans ses proportions. Dans l’espace tout est question de proportions ! En jouant, j’ai eu la sensation d’être dans un monde impossible. Ceci est certainement lié au fait que certains éléments de l’espace, comme les feuilles d’arbre, nous rappellent la dimension minuscule des personnages par rapport à nos repères habituels ; mais qu’en même temps, par leur comportement humain, on s’identifie à ces personnages. Je trouve ce détail important, il nous donne l’impression de découvrir une planète extraterrestre sur un élément que l’on croise pourtant tout les jours, un arbre. C’est un peu le même effet qui se produit quand on regarde Arthur et les Minimoys. En nous rendant minuscule, notre rapport à l’environnement change. Les feuilles d’arbre que l’on croirait habituellement ridicules, à notre taille d’hommes, deviennent maintenant impressionnantes, voir menaçantes. Tous nos repères spatiaux sont bouleversés. D’une certaine manière, on redécouvre le monde qui nous entoure en le regardant simplement de plus près. Notre compréhension de l’espace est étroitement liée aux proportions de ce qui le compose : un arbre de 500 m de haut va tout de suite nous surprendre car ses proportions ne nous sont pas familières. Bref, autant dire que le level design ne vous laissera pas indifférent !

 

En résumé, Botanicula est un jeu très immersif tant par ses graphismes, sa musique inhabituelle et le bouleversement de l’espace que génère son design, qui change complètement la manière de voir les choses. Après y avoir joué vous ne verrez plus un arbre du même œil ! Désormais, vous savez ce qu’il vous reste à faire, faites chauffez votre disque dur !

Niveau 5.5 : Productions

Bonjour tous le monde !

Aujourd’hui, pas de grosses mises à jour sur Unstant, ou quoi que ce soit d’autre… mais promis, ça arrive. En attendant, on vous propose de jeter un coup d’œil sur les maquettes/objets que l’on a présenté durant notre jury de PFE. Si vous l’avez loupé, n’hésitez pas à regarder la vidéo dans notre article précédent.

Comme notre projet n’est pas typiquement ce que l’on a l’habitude de représenter en architecture, il a fallu faire quelques modifications par rapport à nos méthodes de représentation et nos productions habituelles. Nous avons dut intégrer le temps dans nos documents !

Pour la maquette, l’idée est simple : on prend tous les espaces, tels qu’ils sont dans le jeu, et lorsqu’il y a des incohérences, des téléportations ou des changements de niveaux, on les représente à l’aide de petits tubes transparents. Comme vous le remarquerez, ça crée un jeu d’échelles assez intéressant, en plus de rendre la progression du joueur assez lisible.

Pour la coupe, il a fallu intégrer le fait qu’à un moment donné, on revient sur nos pas. Pas simple de faire ça en 2D… donc la coupe est passée en 3D : nous lavons fait tourner autour d’un cylindre… c’est une sorte de cyclorama version coupe technique.

Vient alors le plan : il n’est pas vraiment possible de faire un plan cohérent du jeu puisque certains espaces se chevauchent… Quoi que… pourquoi ne pas simplement faire se chevaucher plusieurs plans ? Et au delà de ça, nous voulions avant-tout que le plan montre la progression du joueur d’étage en étage et de niveau en niveau. Pour ça, il a fallu graver les plans dans des feuilles de plastique, puis colorer le tout. En résulte un plan assez illisible, mais lorsqu’on soulève les feuilles, la progression du personnage devient rapidement évidente.

Pour finir, si vous ne les avez pas déjà vu sur nos réseaux sociaux, voici des images du contrôleur que nous avons fait fabriquer spécialement pour l’occasion. Un grand merci à Aurélien George, pour avoir réalisé ce sublime petit objet en un temps record !

Niveau 5 : Unstant bat de ses propres ailes !

Bonjour à tous !

AlphaGamma quitte le statut de projet étudiant et devient enfin une structure professionnelle ! Au cours des prochains mois, le développement d’Unstant et l’activité du site vont prendre un coups de turbo ! (à ce propos, un nouvel article « Test » devrait paraître prochainement)

En tout cas, on espère que vous êtes tous prêts pour la suite !

En effet, Unstant a été présenté devant notre jury de Projet de Fin d’Études à l’École Nationale Supérieure d’Architecture de Versailles, qui a approuvé notre démarche ; visiblement le jeu est sur une très bonne lancée ! Mais nous vous laissons juger par vous-même, voici une vidéo de l’événement en question :

Comme vous pouvez le constater les réactions sont plutôt positives, des architectes professionnels trouvent notre projet intéressant, notre motivation n’a jamais été aussi grande !

L’étape du diplôme étant franchie, le développement du jeu peut se poursuivre. Depuis la dernière fois, le jeu à prit pas mal de contenu avec la création de deux niveaux supplémentaires : le cimetière et la gare. Vu que nous sommes généreux et que vous trépignez d’impatience, voici pour vous un court teaser montrant un aperçu des nouveaux levels ainsi que le deuxième niveaux qui est maintenant plus aboutit :

La prochaine étape sera longue et fastidieuse. Désormais, il nous finaliser l’ensemble des niveaux du jeu afin qu’ils aient leur aspect final. Nous pensons le faire un par un afin de partager régulièrement avec vous leur avancement.

C’est finit pour aujourd’hui, nous vous tiendront informés de l’avancement d’Unstant dès que possible, en attendant voici en cadeau bonus un court extrait de la musique générique du jeu.

Bonne journée à tous !

Niveau 4 : Unstant

Nous sommes de retour ! (pour vous jouer un mauvais tour…)

Depuis bien des semaines, nous travaillons avec acharnement pour faire avancer le Projet Sketch au plus vite. Mais alors qu’il nous reste un peu moins d’un mois avant de présenter ce projet officiellement à notre jury de projet de fin d’études, nous voulions vous en parler un peu plus. Et quoi de mieux pour partager un jeu en cours de développement qu’une vidéo !?

Passage à la 4ème Dimension

Projet de Titre / Titre de Projet

Vous l’aurez comprit, le Projet Sketch a enfin trouvé son nom : Unstant

Image : Unstant

Pourquoi ? Eh bien parce qu’il fallait bien pouvoir l’identifier quand on en parle. Et puis « Sketch » était uniquement le nom de projet que nous utilisions en attendant d’en trouver un mieux… unstant.

Le mot Unstant se positionne comme une sorte d’opposé à l’Instant. Dans une société ultra-connectée et hyperactive, on se retrouve à toujours vouloir vivre des moments forts, des instants remarquables. L’unstant, lui, compose l’ensemble des instants que l’on vit qui ne seront pas gardés en mémoire. Que ce soit un trajet de métro, une heure d’ennui ou simplement quelque chose de notre routine quotidienne. Dans Unstant, nous allons explorer les limites de ces instants qui n’en sont pas.

Raconter l’Unstant

Dans Unstant, nous voulions raconter une histoire, mais pas forcément de manière traditionnelle. Il est ici question de raconter autant par l’espace que par de la narration.

Le personnage pense à voix haute, comme si le joueur était dans sa tête, en plus de le contrôler. Le récit n’est pas une narration traditionnelle, mais un ensemble de petites phrases, sans relations, qui dévoilent lentement le scénario au joueur. Cette narration progresse au même rythme que le personnage et que ses interactions avec son environnement.

Sur bien des points, ce récit ne sera pas clair, ni évident, et c’est alors aux lieux que l’on traverse d’être porteurs de sens, et d’aider le joueur à comprendre ce qui se passe. Vous ne croiserez pas pour autant des phrases ensanglantées sur les murs : les espaces d’Unstant ont du sens dans leur disposition et dans leur volumétrie.

On va aussi faire parler l’espace grâce à la musique. Il est bien connu que certaines émotions, sont extrêmement facile à provoquer avec de la musique. Mais les musiques de ce jeu ne sont pas uniquement des mélodies, on compose en même temps la « musique » et les sons ambiants, avec les mêmes instruments (des guitares).

Chaque niveau a été pensé pour transmettre certaines émotions, un certain ressenti ; le tout en utilisant des objets de notre quotidien, des aménagements familiers, des ambiances graphiques particulières…

Et c’est pas fini !

Le jeu devrait avancer très vite dans les semaines à venir, et nous espérons pouvoir publier une version alpha d’ici quelques mois tout au plus.

En attendant, nous vous souhaitons un très bon début d’année 2015 !

Niveau 3 : Lorsque l’Unreal devient Réel

Bonjour à tous !

Malgré une longue absence, nous voici de retour. Notre rentrée se passe bien, et on commence à s’adapter à notre nouveau rythme de développement. On devrait donc être plus aptes à publier de manière un peu plus fréquente… un peu hein.

La Grande Migration

Depuis notre dernier article sur le Projet Sketch, beaucoup de choses ont changées ! Entre autres, nous avons choisit d’abandonner UDK pour l’Unreal Editor 4… En gros, le projet promet d’être encore plus beau et plus complet que prévu !

D’un point de vue technique, ceci nous permet principalement de développer les mécanismes de notre jeu avec une facilité décuplée : plus besoin de passer des heures à ratisser des milliers de lignes de code pour changer la vitesse du personnage : l’outil propose de le faire directement depuis son interface ! Ainsi nous avons presque terminés de coder le mouvement du personnage, les interactions avec les objets, le système d’éclairage et… et c’est déjà pas mal ! Vu comme tout avance, il est probable qu’une version alpha puisse être disponible sur ce site d’ici quelques mois (ceci n’est pas une promesse, mais ça nous ferai très plaisir).

Mais tout ceci doit paraître bien obscure à grand nombre de gens, et c’est pourquoi nous vous offrons quelques images pour illustrer le travail qu’implique la création de mécaniques de jeu (même simples) :

« Moi je veux des images ! »

Oui toi aussi, l’ami amateur de belles choses, nous tâcherons d’assouvir ta soif de documents graphiques au cours de cet article ! Car comme vous le savez probablement, nous ne sommes pas exactement des game designers ou des développeurs, et on est là pour produire bien plus que du code : on dessine des espaces !

Jusqu’à présent, les seules images « de jeu » que nous vous avons montrés n’étaient que des exemples techniques, vides d’un quelconque travail d’architecture. Mais voici enfin le jour venu de vous montrer les premières images d’un des espaces conçus pour notre PFE. Il ne s’agit pas là d’une grande œuvre d’architecture, ni même d’un espace particulièrement remarquable : pour cet espace, nous cherchions à représenter un espace « banal ».

De tels espaces ne sont forcement dénués d’intérêts, explorer un espace « banal » est déjà en soi un travail d’interprétation de l’espace très intéressant. Et si l’on veut transmettre des idées riches et complexes sur les théories de l’espace virtuel, il faut bien commencer par questionner le joueur sur ce qui l’entoure dans sa vie de tous les jours.

Sans plus attendre, je vous laisse découvrir des images de « la chambre » :

Comment qu’on fait ?

C’est simple… enfin non, en fait c’est excessivement compliqué : on ne dit pas simplement à UE4 : « Je veux une guitare là ! »

  • Il faut déjà modéliser la guitare… mais sans qu’il contienne trop de polygones (de faces), ni d’éléments inutiles (faces cachées, détails imperceptibles).
  • Ensuite il faut « mapper » l’objet en question : c’est à dire qu’on met chaque face qui compose l’objet à plat  que l’on dispose ensuite dans un carré afin d’y appliquer, par la suite, une texture.
  • Puis il faut dessiner la texture de chaque objets sur la crêpe de polygones que l’on a créé.
  • Ensuite on importe l’objet dans UE4 et on le place dans le monde. On lui assigne des textures et s’il doit l’être, on le rend interactif (porte qui s’ouvre, objet qui se porte…).

Je ne vous raconte pas le temps que ça prend, sans parler du fait qu’on ai simplifié une grande partie de la dernière phase à l’aide du code.

Et après ?

Oh, ne vous faites pas de souci pour nous : il nous reste pleins de choses à faire. On doit encore mettre les musiques, créer les « cinématiques », enregistrer les voix… ce serait dommage de s’arrêter là. En effet, le jeu comportera une demie douzaine niveaux.

Promis tout ne sera pas qu’image et captures d’écrans, d’ici mi-février vous aussi pourrait profiter de cette incroyable expérience !