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Niveau 2 : Couleur et Post-Processing

Et après tout ce temps où en sont nos deux architectes ?

On Dessine

Suite à bien des péripéties, et à pas mal d’heures passées sur Bastion, Guild Wars 2, The Wolf Among Us ou encore le tout nouveau Transistor (pour parfaire notre culture vidéoludique et nos références graphiques bien-entendu… enfin c’est ce qu’on dit), on a décidé de mettre un coup de turbo au projet. Les croquis semblaient un peu triste la dernière fois, non ? Le noir et blanc y est peut-être pour quelque chose !

Je ne sais pas pour vous, mais il nous semble qu’une ambiance colorée est plus agréable ! Pour mieux déterminer les qualités des espaces et l’importance des objets, on a procédé à un exercice de coloriage (ça fait depuis l’âge de 8 ans qu’on a pas eu à faire ça, il a fallu dépoussiérer les pinceaux) :

Et là, vous vous retournez, et vous nous demandez « Pourquoi de l’aquarelle ? ». Alors déjà, c’est fun, et puis c’est facile de pas dépasser !

Plus sérieusement, plusieurs raisons à ce choix : primo, ce style reprend celui des croquis et coupes d’architectes à l’ancienne, où la couleur donne de l’importance aux éléments de l’espace (objets, mobilier, où même la structure). Deuzio, on a choisi les couleurs en fonction de son impacte psychologique sur le joueur. Il n’est pas question d’utiliser la couleur pour représenter la matière, mais au contraire pour donner un sens intuitif à l’espace. Si vous pensez « cuisine », on parie qu’au moins la moitié d’entre vous visualisent la nappe cirée jaune avec des fleurs bleues qui ornait jadis la table de mamie. Plus généralement, le jaune et le bleu donne immédiatement une sensation de cuisine à un espace, d’où notre choix.

On Développe

Nous nous excusons pour la dernière fois : les tests de jeu ressemblaient un peu à… du Yayoi Kusama en noir et blanc (et mal fait en plus). Difficile avec cette orgie de points d’y retrouver notre ambiance de croquis d’architecte, c’était vraiment pour tester des logiques de lumières.

[Attention, le paragraphe suivant est susceptible de vous piquer les yeux.]

Pour cette fois-ci, on vous propose du lourd, du très lourd. Désormais, les ombres prennent la forme de hachures (dont la texture n’est pas définitive sur ces images). L’image qui semble représenter un mix entre un arbre généalogique et le tableau périodique des éléments est en fait le système qui a permis de transformer des dégradés de gris en hachures de densités variables comme dans nos croquis.

La prochaine fois, on espère pouvoir vous montrer des espaces plus intéressants, qui tirent pleinement parti de notre travail !

 

L’équipe d’Alpha Gamma

Alexis LaderriereNiveau 2 : Couleur et Post-Processing
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