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Cross-Testing

3 Jeux, 2 Joueurs, 1 Test

Bonjour à tous !

Aujourd’hui on vous propose quelque chose de nouveau : on va faire de courts tests de jeux… mais à la sauce AlphaGamma !

Sword & Sworcery

Ce petit jeu a été initialement développé pour appareils mobiles, il offre un gameplay simple et une esthétique semi-rétro assez époustouflante. Entre les superbes graphismes, la bande son de Jim Guthrie et son scénario mystérieux, il vaut le détour !

L’ambiance. Autant graphique que sonore, l’ambiance de Sword & Sworcery suffirai à en faire un excellent jeu. Mais ses développeurs sont allés bien plus loin : ce jeu n’est pas un simple divertissement, c’est une expérience sensorielle et sociale. Du moins c’est ce que vous dira un homme en-costumé, cigare à la main, au début de l’aventure. Il s’adresse à vous, le joueur, et il a probablement raison.

On parle pas mal d’immersion sur AlphaGamma, et ce jeu y parvient d’une manière tout à fait étonnante : il suggère au joueur de laisser tomber tous ce qu’il fait pour la durée d’un des chapitre du jeu. C’est comme entrer dans un cinéma : on quitte volontairement la réalité pour 15-40min. Je vais laisser Alexis vous parler des musiques, mais sachez qu’elles participent énormément à cette incroyable immersion.

Pour ma part, je vais vous parler de récit parallèle : alors que l’histoire est racontée de manière assez classique, si ce n’est qu’aucun autre personnage ne parle, la seule manière de déchiffrer ce qui vous arrive, et de comprendre l’ensemble du déroulement de l’aventure prend la forme d’une sorte de fil twitter — qui n’est pas disponible au tout début du jeu, ne vous inquiétez pas de son absence. Dans ce volume pixélisé, à tout moment et depuis n’importe où, vous pourrez lire les pensées de tous les personnages importants du jeu, même votre chien !

Encore plus étrange, le jeu vous propose de se connecter à votre compte twitter pour y poster des messages lorsque vous visitez des pigeonniers… ou lorsque vous trouvez une phrase cool.

On pourrai se demander si tout ceci ne risque pas de briser l’immersion si chère aux développeurs, mais l’étrangeté de l’univers donne un air de normalité à ces bizarreries. Le jeu semble construit autour d’un univers qui pourrait basculer dans la réalité ou dans le néant à tous moment.

Entre science-fiction et heroic-fantasy, Sword & Sworcery devrait tout au moins piquer votre curiosité !

Jouer à Sword & Sworcery fut pour moi une expérience étonnante et très intéressante. Autant du point de vue graphique que sonore ce jeu présente une atmosphère qui vous happe dès les premiers tableaux du jeu. En ce qui me concerne je préfère vous faire part de mon ressentis sur l‘expérience même du jeu, je pense qu’Éric a déjà bien présenté le jeu dans sa globalité.

Tout d’abord, les graphismes du jeu. Les développeurs ont opté pour un effet rétro en réalisant tout l’univers visuel du jeu en « pixel art » : chaque élément du jeu est représenté uniquement par quelques pixels comme dans les jeux d’antan. Il s’en dégage à la fois une grande simplicité dans la lecture de l’espace mais aussi une certaine nostalgie de l’aire des anciennes consoles. Je trouve que l’ambiance lumineuse du jeu est parfaite ! En quelque nuances de couleurs bien dosées le jeu parvient à nous immerger tantôt dans une ambiance chaude et rassurante, tantôt dans une ambiance froide et mystérieuse, et ce avec trois fois rien. C’est pour moi un exploit des développeurs !

Un dernier élément graphique intéressant est la proportion des éléments de décors. Variant de la petite hutte au gigantesque temple, la taille du paysage semble toujours hors norme par rapport aux personnages, ce qui renforce une fois de plus notre immersions dans cet univers. Bref, vous l’aurez comprit, le fait que les développeurs aient réussi à créer un jeu aussi riche et complexe avec si peu d’outils est une prouesse technique et artistique qui offre le meilleur des résultats.

Ensuite, la bande sonore du jeu ! Une fois de plus me voilà séduit, mais pas pour les mêmes raisons : les musiques du jeu, réalisées par Jim Guthrie, sont intéressantes à la fois par leur composition et l’effet qui en découle. En effet, les musiques se composent à la fois de sons artificiels (style 8 bit) qui donnent une coloration très « jeux vidéo » à l’ambiance et de sons enregistrés et acoustiques (qui ne sont pas sans rappeler les trames sonores des films de fantasy des années 80 comme L’histoire sans fin) qui donnent un côté plus grave et héroïque à la musique. À certains moments la musique du jeu s’arrête afin de nous laisser contempler le paysage ; même les silences sont bien dosés. De plus, comme l’a dit Éric, les pauses proposées par le jeu évitent de rendre cette ambiance ennuyante.

Attention ! Un paragraphe de spoil est masqué. Passez votre curseur ici pour l’affiche.

Dans l’un des niveaux du jeu, nous faisons la rencontre avec un personnage qui joue de la guitare, si on le croise au « bon moment », s’active alors une mélodie à la guitare tout simplement magnifique. Cette mélodie a peu à peu se complète d’autres instruments ; honnêtement j’ai arrêté de jouer pour l’écouter jusqu’au bout. Le plus intéressant et que nous pouvons, en cliquant sur des buissons, jouer les notes de la gamme de cette chanson, façon très intelligente de faire interagir le joueur selon moi.


Seul bémol à ce jeu : son manque de maniabilité dans le gameplay (argument valable que pour la version PC). Ayant joué à ce jeu sur PC, j’ai trouvé que les commandes étaient mal adaptées du jeu smartphone de base, créant quelque fois des moments agaçants. Sinon, Sword & Sworcery reste pour moi un très bon jeu que je vous recommande chaudement !


Year Walk

C’est un jeu d’aventure splendide, lui aussi développé pour appareils mobiles, puis rendu disponible sur PC. Il s’inspire du folklore suédois, et en particulier les créatures mythologiques et la « marche d’un an », une sorte de pèlerinage censé apporter des visions du futur à celui qui l’entreprend.

La première chose qui frappe lorsque l’on joue à Year Walk, ce sont ses graphismes. Le mélange d’images 2D et d’effets de profondeur, renforcée par des flous très bien gérés, donne envie de passer des heures à regarder chaque « tableau ». Malgré un environnement somme toute assez restreint, le jeu donne aisément une impression de « voyage » solitaire.

Les mécaniques de jeu sont bien gérées, quoiqu’un peu « classiques » pour un jeu du genre. C’est surtout la difficulté de certaines énigmes qui attire l’attention : le jeu propose des énigmes parfois très très difficiles, mais jamais impossibles. En effet, il regorge de petits éléments, parfois un peu abstraits, qui, si vous y payez suffisamment attention, peuvent vous aider à comprendre ce que l’on attend de vous. Au final, l’aura de mystère qui entoure les événements va très bien avec la complexité des énigmes.

Malgré le fait que Year Walk soit un excellent jeu d’aventure avec un style graphique remarquable, ce n’est pas cela qui le rend si intéressant ; le jeu propose deux choses incroyables :

Premièrement, Year Walk se détache grâce au thème qu’il aborde et la manière dont il le traite : le jeu nous place dans un lieu à mi-chemin entre le fantastique et l’horreur, sans pour autant faire peur ; il utilise certains des canons esthétiques de l’horreur (et un unique jump-scare assez bien placé) pour renforcer l’étrangeté des décors, et l’omniprésence des créatures fantastiques. Mais ceci est d’autant plus intéressant que le jeu est accompagné d’une encyclopédie miniature décrivant chacune des créatures et croyances illustrées par le jeu. Je conseille de prendre le temps de la lire entre deux sessions de jeu.

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Deuxièmement, lorsque vous finissez le jeu une première fois, après le générique, une dernière énigme vous est délivrée. Vous débloquer alors « le journal » et aurez l’occasion de résoudre une ultime énigme.

Ce journal raconte l’histoire d’un jeune étudiant qui embarque dans des recherches sur du folklore Suédois méconnu. Il semblerai que ce soit le journal d’un développeur du jeu. Sans trop en dire, je souhaite tout de même vous indiquer que ce journal rend l’ensemble du jeu dix fois plus cohérent, immersif et impactant. Si vous êtes capables de résoudre la toute dernière énigme du jeu, qui est loin d’être facile, il est probable que le jeu vous laisse un arrière-goût fantastique comme très peu le peuvent !


Pour conclure, Year Walk est un excellent jeu d’aventure doté de graphismes incroyables, mais il brille surtout lorsqu’il pousse le joueur vers un fabuleux mélange de réalité et de mythe.

Au début, je dois reconnaître que Year Walk n’est pas un jeu qui m’a spécialement attiré, sans doute parce que je ne suis pas friand des jeux d’énigmes. Pourtant, en me lançant une bonne fois pour toute dans l’aventure j’avoue que ce jeu m’a agréablement surpris. Avant de me lancer dans le retour de mon expérience je tiens à préciser que j’ai finit le jeu à l’aide d’une soluce car je n’avais pas le temps de résoudre les énigmes parfois hyper dures de Year Walk ; pour moi, ceci n’a rien retiré à son charme.

Premièrement, je suis d’accord avec Éric, les graphismes du jeu sont assez séduisants. Je trouve en effet que la gammes des gris et bleus employées plus l’effet « papier collé » rendent une atmosphère à la fois très lourde et mystérieuse. D’une manière générale, j’ai trouvé qu’il se dégagé un grand calme de ce jeu, ce qui le rend très immersif. Cette ambiance est aussi accentuée par les bruitages que je trouve très réussis, par exemple avec seulement des bruits de pas dans la neige, on arrive aisément à se projeter à la place du personnage ; élément essentiel de l’immersion selon moi. Ce calme sert aussi à accentuer l’effet des jump scares (quand un jeu fait sursauter le joueur avec un flash d’images inattendues), mais honnêtement je ne les ait pas trouvés utile, la richesse du jeu ne réside pas là, bien au contraire.

D’un point de vue spatial, je trouve Year Walk intéressant. Constitué d’un ensemble de tableaux en 2D qu’il n’est possible d’explorer que selon un axe horizontal, l’espace du jeu s’apparente à une série de décors de théâtre. Mais le plus intéressant est le lien entre eux. En effet, ils sont sont reliés dans le sens de la profondeur : globalement ces espaces ont une logique en 3D. De plus, le jeu traite graphiquement ces liens d’une façon assez fine.

Ensuite, je trouve l’histoire du jeu assez original, l’idée d’effectuer un quête spirituelle à travers la mythologie scandinave est séduisante. En gros, le jeu lance le personnage dans une grande quête spirituel où il sera confronté à plusieurs créatures mythologiques toutes aussi mystérieuses les unes que les autres. En ce sens, il me semble que le jeu introduit assez subtilement chaque créatures avec son contexte et son histoire, ce ne sont pas des monstres à vaincre mais au contraire des personnalités à comprendre. Ça fait plaisir de voir un jeu qui ne se sert pas de la mythologie comme prétexte à l’action !

Enfin, le jeu pourra vous paraître très dur à certain moments, alors n’hésitez pas à vous servir d’une solution pour résoudre une énigme épineuse, cela n’entachera pas votre expérience. L‘exploration spatiale et tout aussi intéressant que les énigmes, c’est pourquoi je vous recommande de faire le jeu en une seule fois, il serait dommage d’abandonner en cours de route.

Au final, Year Walk se présente comme étant bien plus qu’un jeu à énigmes, il offre une expérience émouvante autant par l’espace que par l’histoire.


Dear Esther

Dear Esther était à l’origine un mod pour Half Life 2 créé par Dan Pinchbeck et a été transformé en 2012 par Robert Briscoe en un fantastique jeu indépendant à la fois sublime et émouvant.

J’ai découvert Dear Esther il y a plus d’un an, et je doit l’avoir terminé plus d’une dizaine de fois. En soi, c’est une chose assez facile, puisqu’il vous faudra entre deux et quatre heures pour le terminer. Cependant, contrairement à beaucoup de jeux indépendants, sa courte durée fait plus partie de sa logique scénaristique que d’un manque de contenu : Dear Esther est à mi-chemin entre un film très contemplatif, une courte épopée et un jeu vidéo.

Le jeu vous propose simplement de déambuler lentement à travers une série de décors somptueux inspirés des Hébrides et d’écouter de courtes phrases racontées par un narrateur à la voix envoûtante sur un fond de musiques mélancoliques et d’ambiance sonores parfaitement calibrées. Le rythme, l’apparente incohérence des récits, le détail et le réalisme des décors, les musiques parfaitement placées et l’ambiance générale qui se dégage du jeu en font l’un des plus beaux jeux des dix dernières années. En s’y plongeant pleinement, on ressent un nombre incroyable d’émotions différentes, toutes extrêmement fortes, et en très peu de temps. Dear Esther brise complètement les limites de son médium en créant de l’intensité par la lenteur et l’absence au lieu d’un trop-plein constant d’interactivité et d’événements.

Si l’incohérence du scénario, le manque d’interactivité et l’absence de « but » clairement exposé rebutent de nombreux joueurs, il suffit de voir Dear Esther comme un récit décousu et parfois métaphorique, voir abstrait, pour commencer à comprendre son sens. Après avoir fini le jeu une première fois, j’ai passé plusieurs heures à essayer de démêler l’histoire et lui donner un sens : le jeu vous laissera avec une compréhension générale de son sujet, et de certains des éléments de récit, mais dès que vous vous pencherez sur les détails du récit, rien ne semblera logique. Il m’aura fallu y jouer deux fois, et faire un peu de recherche sur internet pour comprendre pleinement l’histoire. Hier encore, j’ai découvert de nouveaux détails dans le jeu.

Sans spoiler, je tiens tout de même à attirer votre attention sur l’importance des décors dans le jeu : le développeur du remake explique que la raison principale pour laquelle il a voulu refaire Dear Esther était qu’il voulait essayer de raconter une histoire autant par le décors, l’exploration et l’ambiance sonore que par le texte. En résulte un lien très intéressant entre le récit et les décors : ces derniers sont parfois référencés dans le récit, simplement, mais parfois ils sont une métaphore plus ou moins évidente des éléments du récit. La carcasse d’un bateau fera référence à la cage thoracique d’un personnage, et le narrateur se mettra à parler de troubles digestifs à l’approche de longs tunnels caverneux pour n’en citer que les plus évidents.

Plus qu’un récit tragique et touchant mis en scène dans une série de paysages fabuleux, Dear Esther est une expérience globale qui transmet une série de sensations et de sentiments à l’aide de son, d’images, de textes, et même d’interactions. En un sens, c’est autant un jeu vidéo « idéal » qu’un ovni qui n’entre pas entièrement dans la catégorie « jeu vidéo ».

Parmi tous les jeux indépendants auxquels j’ai joué, Dear Esther est de loin le plus étrange et le plus fascisant.

La première chose qui m’a étonné est l’omniprésence de plusieurs narrateurs. Selon moi, cette présence joue un rôle essentiel dans l’immersion du jeu. En effet, ces voix qui nous parlent m’ont fait douter : est-ce qu’elles parlent du personnage ? Est-ce une histoire qui n’a rien à voir ? Est ce utile pour avancer dans le jeu ? Autant de questions qui donnent envie d’avancer sans pour autant obtenir de réponse. Chacune de ces voix racontent une histoire, lesquelles s’entrecoupent plus ou moins entre elle et c’est là la grande force du jeu. En effet, le scénario n’est jamais clairement raconté ce qui fait qu’il reste ouvert à toute les interprétations. Avec cet artifice scénaristique le jeu nous propulse dans une attitude à la fois contemplative (notamment par le biais de somptueux graphismes, mais j’y viens après) et introspective vis à vis du jeu.

Introspective car le jeu nous invite simplement à marcher, sans repère ni but, dans un immense espace (qui semble ouvert mais qui est en réalité linéaire, l’illusion étant donnée par l’absence d’objectif), ce qui nous pousse à nous identifier au personnage. A certains moments je me suis projeté à sa place, m’imaginant toucher, contempler et respirer dans cet univers. Ce phénomène marche tellement bien que l’on se sent obligé de continuer jusqu’au bout de cette aventure, on en vient même à oublier que la seule action possible dans ce jeu est la marche. Par ailleurs, je vous invite à faire le jeu d’une seule traite afin de profiter pleinement de son expérience !

Cependant l’immersion de ce jeu ne serait pas aussi efficace si ses graphismes n’étaient pas aussi poussés. Ils sont tout simplement époustouflants. Malgré un support technique un peu daté, les textures sont très convaincantes, la modélisation du terrain est très réaliste et la disposition spatiale des éléments est authentique. Autrement dit, on a vraiment l’impression que cet espace a été habité, ce qui est rare dans un jeu vidéo. Parmi d’autre, je citerai le niveau de la grotte qui est juste bluffant, tant par les textures que par la configuration spatiale du lieu, je pense que le réalisateur s’est basé sur de véritables grottes. Ainsi, face à un tel paysage, il m’est arrivé de rester plusieurs minutes au même endroit pour le contempler. Je trouve très innovant le fait que le gameplay réside en l’espace du jeu lui-même, et en l’action ; dans la plupart des jeux, l’espace ne sert que de support à l’action, or ici les deux ne font qu’un.

Enfin, je m’attarde un peu sur le son du jeu : tout comme les décors, les bruitages du jeu m’ont beaucoup marqués. Allant du souffle de vent au bruit de la goutte qui tombe, ils ont un vrai rôle dans l’expérience du jeu, même si j’ai trouvé que certain étaient trop ponctuels. Pour finir, les musiques du jeu marquent une progression intéressante : les premières sont plutôt mélancoliques et au fur et à mesure elles progressent vers le mystérieux, et enfin vers l’espoir. Tout comme l’espace, le son contribue pleinement au déroulement du jeu.

En résumé, Dear Esther ressemble plus à une expérience spatiale virtuelle inédite qu’à un jeu vidéo, mais pour peu qu’on si laisse prendre on n’en sort pas indifférent.

Éric LowryCross-Testing
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