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Niveau 3 : Lorsque l’Unreal devient Réel

Bonjour à tous !

Malgré une longue absence, nous voici de retour. Notre rentrée se passe bien, et on commence à s’adapter à notre nouveau rythme de développement. On devrait donc être plus aptes à publier de manière un peu plus fréquente… un peu hein.

La Grande Migration

Depuis notre dernier article sur le Projet Sketch, beaucoup de choses ont changées ! Entre autres, nous avons choisit d’abandonner UDK pour l’Unreal Editor 4… En gros, le projet promet d’être encore plus beau et plus complet que prévu !

D’un point de vue technique, ceci nous permet principalement de développer les mécanismes de notre jeu avec une facilité décuplée : plus besoin de passer des heures à ratisser des milliers de lignes de code pour changer la vitesse du personnage : l’outil propose de le faire directement depuis son interface ! Ainsi nous avons presque terminés de coder le mouvement du personnage, les interactions avec les objets, le système d’éclairage et… et c’est déjà pas mal ! Vu comme tout avance, il est probable qu’une version alpha puisse être disponible sur ce site d’ici quelques mois (ceci n’est pas une promesse, mais ça nous ferai très plaisir).

Mais tout ceci doit paraître bien obscure à grand nombre de gens, et c’est pourquoi nous vous offrons quelques images pour illustrer le travail qu’implique la création de mécaniques de jeu (même simples) :

« Moi je veux des images ! »

Oui toi aussi, l’ami amateur de belles choses, nous tâcherons d’assouvir ta soif de documents graphiques au cours de cet article ! Car comme vous le savez probablement, nous ne sommes pas exactement des game designers ou des développeurs, et on est là pour produire bien plus que du code : on dessine des espaces !

Jusqu’à présent, les seules images « de jeu » que nous vous avons montrés n’étaient que des exemples techniques, vides d’un quelconque travail d’architecture. Mais voici enfin le jour venu de vous montrer les premières images d’un des espaces conçus pour notre PFE. Il ne s’agit pas là d’une grande œuvre d’architecture, ni même d’un espace particulièrement remarquable : pour cet espace, nous cherchions à représenter un espace « banal ».

De tels espaces ne sont forcement dénués d’intérêts, explorer un espace « banal » est déjà en soi un travail d’interprétation de l’espace très intéressant. Et si l’on veut transmettre des idées riches et complexes sur les théories de l’espace virtuel, il faut bien commencer par questionner le joueur sur ce qui l’entoure dans sa vie de tous les jours.

Sans plus attendre, je vous laisse découvrir des images de « la chambre » :

Comment qu’on fait ?

C’est simple… enfin non, en fait c’est excessivement compliqué : on ne dit pas simplement à UE4 : « Je veux une guitare là ! »

  • Il faut déjà modéliser la guitare… mais sans qu’il contienne trop de polygones (de faces), ni d’éléments inutiles (faces cachées, détails imperceptibles).
  • Ensuite il faut « mapper » l’objet en question : c’est à dire qu’on met chaque face qui compose l’objet à plat  que l’on dispose ensuite dans un carré afin d’y appliquer, par la suite, une texture.
  • Puis il faut dessiner la texture de chaque objets sur la crêpe de polygones que l’on a créé.
  • Ensuite on importe l’objet dans UE4 et on le place dans le monde. On lui assigne des textures et s’il doit l’être, on le rend interactif (porte qui s’ouvre, objet qui se porte…).

Je ne vous raconte pas le temps que ça prend, sans parler du fait qu’on ai simplifié une grande partie de la dernière phase à l’aide du code.

Et après ?

Oh, ne vous faites pas de souci pour nous : il nous reste pleins de choses à faire. On doit encore mettre les musiques, créer les « cinématiques », enregistrer les voix… ce serait dommage de s’arrêter là. En effet, le jeu comportera une demie douzaine niveaux.

Promis tout ne sera pas qu’image et captures d’écrans, d’ici mi-février vous aussi pourrait profiter de cette incroyable expérience !

Éric LowryNiveau 3 : Lorsque l’Unreal devient Réel
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