Tests

Des tests de jeux réalisés par les membres d’AlphaGamma, dans lesquels ils font part de leur expérience et de leur ressenti au sein du jeu.

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Test : Point-and-Click – #1 Amanita Design

Bonjour tout le monde !

Voici venu le temps pour une nouvelle série de tests de jeux !

Le format a un peu changé, et nous avons décidés de faire nos tests par « saisons » thématiques, et de le regrouper par deux ou trois en « épisodes ».

Pour cette première saison, nous avons décidés de jeter un œil du côté des point-and-click, et pour bien commencer, on se penche sur le travail du petit studio indépendant tchèque Amanita Design et leurs jeux débordant d’imagination.

Amanita Design

Machinarium

Machinarium s’est fait connaitre très vite après sa sortie : initialement disponible sur navigateur (en flash), ses somptueux décors en aquarelle lui ont fait gagner de nombreux prix. Dans la lignée des nombreux point-and-click 2D, il propose des séries d’énigmes (parfois difficiles), tout en étant extrêmement accessible. Vous jouez alors Josef, un petit robot qui est à la recherche de sa dulcinée, Berta, tenue captive dans une ville peuplée de robots.

Si Machinarium est avant tout un point-and-click très classique dans ses énigmes, ses mécaniques et sa structure, il offre une expérience de jeu tout à fait particulière. Il n’est pas rare de voir des point-and-click 2D avec un univers graphique très travaillé et marquant — on pensera par exemple aux jeux de Lucas Arts et leur style cartoon ou à Broken Sword qui s’inspire des BD en ligne claire. Mais Machinarium frappe immédiatement avec des graphismes crayon/aquarelle qui sont clairs et lisibles, mais aussi empreint d’un grain et d’une certaine saleté très élégamment dosée.

Le jeu nous plonge dans un univers entièrement robotique et métallique, mais avec ses formes courbes et gauches, la présence constante d’eau, d’humidité et de saleté, il arrive à créer un univers vibrant de vie. Sans pour autant parler de steam punk, Machinarium brouille les frontières entre mécanique et organique, ce qui rend ses personnages (des robots) extrêmement humains et crédibles. Il est fort probable que ce choix graphique soit non-seulement grandement responsable du charme du jeu, mais aussi ce qui rend possible beaucoup de ses mécaniques scénaristiques et communicatives.

Au-delà des graphismes mêmes, les robots de Machinarium sont animés avec une très grande élégance et une fluidité bluffante : les mouvements indépendants de morceaux de machines se cognant entre eux, la grande fluidité des câbles et tuyaux, etc. Inutile de noter que Josef, notre petit robot est de loin l’un des robots les plus mignons que j’ai pu voir (WALL-E a de quoi être jaloux !).

 

Justement, le mignon est au cœur du jeu : si Machinarium est parfois sale et brut, son scénario est extrêmement enfantin. Déjà, le récit de base du jeu est un cas d’école du jeune prince qui part sauver sa princesse d’un terrible méchant. Le héros est chétif, faible et semble maladroit, mais à force de surmonter divers obstacles, il arrivera finalement à secourir sa dulcinée, et en profitera pour sauver la ville entière. De plus, le jeu présente une grande partie de son histoire, ainsi que tous les “dialogues” à l’aide de petites bulles de BD animées. Ces dernières sont très simples, et extrêmement enfantines (déformations et simplifications des objets et des personnages, absence de décors…), ce qui renforce l’atmosphère de comptine.

Mais en y regardant de plus près, Machinarium, comme beaucoup de comptes, est loin d’être infantilisant ou dénué de sens : le jeu est criblé de caricatures et de petites critiques sociales. On remarque par exemple un discours contre la corruption et le harcèlement.

Cependant, depuis que j’ai pris le temps de l’analyser, je ne cesse de penser que le jeu essaye de nous parler d’une chose toute autre. Alors que l’on progresse dans l’histoire, on remarque que les personnages que l’on croise correspondent de plus en plus à des groupes sociaux et intellectuels plus élevés : on passe de policiers brutaux dénués d’intellect et d’une vieille gâteuse avec son chien à des musiciens, puis des scientifiques (enfin leur lieu de travail) pour finir par rencontrer une super-intelligence qui n’est pas sans rappeler Pensée Profonde du film H²G². Cette progression se ressent aussi dans les lieux que l’on croise, d’abord populaires puis de plus en plus riches et foisonnant de livres et d’inventions en tout genre. Je ne sais pas si le jeu prône la méritocratie (en particulier vers la fin), ou si ceci n’est là que pour refléter l’évolution et l’épanouissement du personnage que l’on incarne, mais la progression est claire.

 

Cette progression vers des lieux et des personnages plus complexes et plus riches n’est pas anodine : le joueur aussi progresse. Si les premières énigmes sont parfois difficiles, elles reposent sur des systèmes très simples et il est avant tout question de comprendre son environnement et ce qui est attendu de nous. Mais arrivé à la fin du jeu, les énigmes deviennent parfois ardues, avec des puzzles beaucoup plus abstraits et complexes.

Notons cependant que l’abstraction des énigmes n’est jamais réellement problématique puisqu’elle entre assez proprement dans la logique d’une ville-machine conçue d’une manière assez tordue et… énigmatique. Dans cette même logique, beaucoup d’énigmes vont vous demander de bien comprendre les possibilités et la manière de fonctionner de Josef et des autres personnages. J’aime dire que Machinarium nous pousse à nous mettre dans la peau d’un robot pour résoudre ses énigmes.

Quant à la difficulté, elle est assez élevée, mais le jeu intègre directement une solution sous forme de BD qu’il faut déverrouiller sur chaque panneau en terminant un mini-jeu.

 

Si Amanita Design a surpris en faisant un jeu en Flash d’une grande qualité, je pense que Machinarium a bien mérité l’attention qu’on lui a porté. Il est juste assez simple et élégant pour que n’importe qui puisse l’apprécier et pourtant il reste riche et complexe. C’est un récit élégant et amusant enrobé d’un jeu plaisant.

Grand amateur de point-and-click, j’ai adoré jouer à Machinarium. Pendant longtemps oublié du grand public mais qui redevient à la mode aujourd’hui.

 

Le jeu vous fait progresser dans un monde délirant fait de métal et de machines peuplé par des robots aux mines curieusement humaines. La première chose frappante dans ce jeu, ce sont ses graphismes. À l’ère des textures en hautes définition et des effets visuelles criant de réalisme, Machinarium se veut plus humble, il prend la forme d’une série de tableaux fait de coups de crayons et d’aquarelle réalisés à la main. Inutile de dire que le rendu de chaque tableau est somptueux ; l’aquarelle rend parfaitement l’aspect délabré et sale de l’environnement. Le tout donne un côté enfantin à l’univers, comme si tout provenait de l’imagination d’un enfant de dix ans. Ceci donne un aspect plus doux et plus humain aux robots présent dans le jeu, on s’identifie beaucoup mieux à eux. De plus, chaque tableau présente un foisonnement de détails impressionnant qui s’animent, ce qui leur donne vie. Bref, la qualité graphique est au rendez-vous, vos yeux vont adorer.

Passons à la musique ! Réalisée par l’artiste Tomáš Dvořák, elle se compose essentiellement de sons synthétiques fait au clavier avec l’arrivée progressive d’instruments, le tout afin d’illustrer l’univers mécanique du jeu. L’artiste rend la musique lointaine, comme si elle flottait dans l’air pour lui donner une note mélancolique. Cette nuance est très intéressante car elle illustre tout à fait l’aspect délabré du monde de Machinarium. Ceci, apporte une touche sentimentale à l’espace du jeu, pourtant fait de machines. Vous ne regarderez plus votre ordinateur de la même façon ! Notons également que la bande sonore évolue quand on reste dans un tableau pour éviter qu’on ait l’impression que le jeu tourne en boucle, renforçant ainsi l’immersion. Pour plus de précision je vous conseille la chronique d’After Bit sur le sujet.

 

Je voudrais maintenant m’attarder avec vous sur l’espace du jeu. Tout au long du jeu nous faisons progresser Josef à travers une ville de robots qui porte de nombreux attraits humains. En effet, l’ensemble des espaces représentés dans le jeu sont en réalité des scènes tirées de notre propre quotidien — comme des gens qui boivent dans un bar — que l’on a converti assez subtilement en mode « robot », ce qui produit parfois des situations comiques. Par exemple, l’une des énigmes du jeu demande de battre un adversaire au Puissance 4, cependant les pions sont ici des écrous et des vis. L’objectif de ce subterfuge est encore une fois d’humaniser les robots et l’environnement mécanique, voir steam punk, du jeu. Bref, nous progressons dans un monde civilisé aux antipodes de ce que pourrait être une société régie par une pensée robotique pure et dure, comme c’est le cas dans Matrix, ceci dans le but que le joueur s’identifie à ce monde. Mais pourquoi, me direz-vous ? Eh bien la volonté des développeurs ne s’arrête pas là, leur message va bien au-delà.

Si l’on prend de recul, et que l’on regarde la ville de Machinarium, on constate qu’elle se structure spatialement selon un schéma vertical. Tout en bas se situent les zones de services et la prison ; ensuite, juste au-dessus, se trouvent les quartiers populaires, composés d’espace exigus et insalubres ; à l’étage supérieur se regroupe la population aisée, là où les places sont plus vastes et les équipements publiques plus nombreux (lieu de culte, centre de loisir,…) ; et enfin au sommet se situe le palais richement décoré du roi, couronnant la ville. Toute une société en fait ! On a donc une ville socialement hiérarchisée selon un plan vertical, plus on va vers le haut plus le statut social est important. La progression du scénario est calquée sur ce schéma, Josef monte progressivement vers les étages supérieurs. C’est là que se trouve le message symbolique des développeurs : par de nombreux efforts, Josef parvient à améliorer son statut social en gravissant la cité, passant de prisonnier à ami du roi. Le jeu valorise donc le mérite personnel à travers les différentes couches de la société, représentées spatialement dans le jeu. Bien que la taille de ville soit trop petite pour être réaliste (l’ensemble des tableaux représente juste un pâté de maison), la présence de tous ces signes urbains rendent le tout cohérent et permet de rendre la ville authentique à nos yeux.

 

Pour conclure, l’environnement de Machinarium n’est pas qu’une simple toile de fond, mais tout un univers qui possède sa logique spatiale et sociale. En représentant une ville régie par un système monarchique, le jeu impact inconsciemment notre façon de voir l’espace urbain. À bien y réfléchir, ce jeu est aussi une leçon d’architecture.


Botanicula

Botanicula est un point-and-click étrange et surprenant. Il vous propose d’incarner de petits êtres qui se situent quelque part entre des graines/fruits et des insectes qui doivent sauver l’arbre dans lequel ils habitent. Les graphismes étranges, la musique délirante et les créatures fantastiques en font un vrai ovni du genre. Généralement simple et intuitif, on se laisse aisément porter par l’ambiance loufoque du jeu.

 

S’il est possible de dire que Machinarium est un point-and-click assez classique sur bien des points, Botanicula est son petit-frère rebelle. Et là on y va avec du lourd, les piercings, les cheveux longs et la musique qui fait chier les parents !

 

Dès les premières images, Botanicula nous montre son visage déganté. Là où Machinarium est fait de dessins (élégants, mais “classiques”), Botanicula nous met le nez dans un microscope pointé sur des particules d’étrange en pleine effervescence.

À l’aide d’un habile mélange de vectoriel, de photographies lourdement retouchées et de quelques éléments dessinés, Amanita Design a créé un graphisme unique. En regardant le tout d’un peu plus près, on remarque plusieurs astuces qui donnent le côté microscopique au tout : déjà, l’utilisation intensive d’effets de profondeurs de champ exagérées permet, à la manière d’un tilt-shift 2D, d’émuler de la photographie macro ; de plus, l’omniprésence d’éléments transparents parcourus de veines et de petites particules rappelle l’aspect translucide des cellules et des organes qui composent le vivant.

Mais cet effet de minuscule n’est pas un simple outil scénaristique, il est utilisé pour créer un univers inattendu dans lequel on perd facilement nos repères habituels sans vraiment s’en rendre compte. Amanita Design met alors en place une sorte d’imaginaire parfois enfantin et simpliste, mais aussi cru et grossier. D’un certain point de vue, malgré son aspect surréaliste, cette vision du microscopique est extrêmement juste et réaliste : le microscopique est généralement fascinant, mais aussi repoussant et étrange.

Sans trop parler des quelques passages scatologiques, le jeu est aussi désinhibé graphiquement que pourrait l’être la sculpture ou la peinture d’un enfant encore intouché par les conventions sociales. Botanicula continue la tradition enfantine de Machinarium, mais la pousse dans une autre direction, encore plus franche et exubérante.

 

Le scénario, lui, reste extrêmement simpliste dans les grandes lignes : un grand mal (une sorte d’araignée noire) vole l’essence d’un arbre, et le tue lentement. L’arbre fait appel à une bande de héros et donne un artefact “magique”, une lumière, à l’un d’entre-deux pour qu’il puisse vaincre l’araignée. Mais contrairement à Machiarium, point d’ascension sociale ou de découverte de soi pour nos personnages : les péripéties servant avant tout les habitants de l’arbre. Élevé au statut de chevalier blanc, les héros parcourent l’arbre en résolvant les problèmes des habitants. Si cela leur permet d’avancer plus loin c’est généralement par pure coïncidence ; on ne sait jamais où l’on souhaite aller, ni comment on pourra y arriver… on est simplement porté par les événements.

Alors que Machinarium présente une société cohérente à laquelle on s’intègre, Botanicula est bien plus une sorte de collectif d’organismes indépendants que l’on croise, certains bienfaisants, certains hostiles, et certains simplement utiles, comme du mobilier ou des bactéries. Tout le monde est victime de la lente mort de l’arbre, à plus ou moins grande échelle, mais nous sommes les seuls à en prendre conscience dans sa globalité (et donc les seuls capables d’en trouver/détruire la source). Les PNJs vivent dans l’arbre, ils peuplent ses organes, sans pour autant avoir conscience d’y être.

Tout comme Machinarium, certaines des interactions vont évoquer des sujets sérieux, malgré un ton généralement assez léger (la solitude, la peur du noir…). Mais il est moins question de problèmes sociaux que de problèmes introspectifs et corporels.

Pour finir, le message écologiste évident du jeu est en fait très bien ficelé : si l’arbre est une planète attaquée par une maladie (pollution, guerre, … choisissez votre poison), le jeu ne nous donne pas pour mission de simplement “sauver le monde » : il nous propose d’abord de régler pleins de petits problèmes indépendants pour, comme par magie, atterrir au cœur de la bête et finalement la tuer. Amanita Design seraient-ils en train de nous dire que pour sauver le monde il faut déjà essayer de changer à petite échelle ?

 

Mais au final, les logiques de gameplay de Botanicula sont peut-être son plus gros atout : si comme Machinarium il est vu de côté, découpé en panneaux et remplis d’énigmes, il brise fréquemment les limites que l’on trouve habituellement entre l’univers et le gameplay.

De nombreux jeux du genre passent tout leur temps à justifier la présence d’un puzzle ou d’un problème mathématique, mais celui-ci fait l’exception ; Botanicula dépose délicatement ses problèmes et ses embûches ça-et-là parmi ses décors, sans fanfares ni surveillances. Entre des lieux labyrinthiques, des séries de trampolines qui nous font rebondir aléatoirement sur tout l’écran et une quantité de manières d’interagir avec la faune/flore locale stupéfiante, chaque énigme semble découler naturellement de l’environnement de jeu. Au final on se sent surtout perdu dans un paysage improbable et tortueux plutôt que plongé dans un univers qui veut à tout prix nous empêcher de progresser tant que l’on n’a pas satisfait une série de critères arbitraires.

S’il faut trouver une faille à ce fabuleux système, c’est probablement dans sa capacité à “raconter” : beaucoup d’énigmes nous demandent simplement de ramener un objet à quelqu’un. Si le trajet est bel-et-bien fascinant, le “pitch” de la quête est bien trop monotone. C’est un problème que l’on ignorera volontiers pour mieux profiter du jeu, mais qui reste omniprésent au fil du jeu.

Botanicula, est généralement assez simple, voir plus simple que son aîné à bien des égards ; quelques “puzzles” sembleront difficiles, mais il est bien plus question de comprendre ce que l’on attend de nous que de passer des heures à résoudre un problème rapidement identifié. De tous les point-and-clicks auxquels j’ai joué, il est de loin le plus intuitif et le plus logique… et pourtant, son univers est à mille lieux d’être réaliste ou totalement compréhensible. En ce sens, c’est un étrange chef d’œuvre.

 

Ce petit-dernier un peu déganté du studio semble être à la fois un total ovni et l’archétype de leur travail. Vous passerez inévitablement un bon moment à y jouer, excité par la bande-son délirante et les animations rigolotes. S’il n’est pas aussi facile à appréhender que Machinarium, je le recommande à quiconque cherche une expérience unique et quelques heures de fun décontracté.

Quelque année plus tard, Amanita Design ont sorti un autre point-and-click, bien plus étrange que le précédent. Botanicula présente un environnement bien différent de celui de Machinarium, en particulier par ses graphismes.

 

Les différents tableaux sont constitués d’éléments translucides, voir transparents à certain moment. Ensuite, l’ensemble du jeu est habillé de couleurs douces et chaudes ce qui donnent un côté poétique à l’univers du jeu, on a presque l’impression d’être en présence d’un mode onirique. Ce qui est intéressant avec ces graphismes, c’est qu’ils font penser à un corps que l’on observerai au niveau cellulaire, effet qu’ils produisent à la perfection. Par ce jeu d’échelles, les graphismes de Botanicula s’avèrent très immersifs, on a l’impression de se projeter dans un corps, on est tout de suite saisi par l’ambiance.

Cependant, certains niveaux bonus comportent un graphisme différent du reste du jeu, par exemple, il y a un niveau sur la lune où elle est représentée de façon beaucoup plus plastique, comme si elle était faite de pâte à modeler. On est clairement très loin de l’univers métallique de Machinarium. Mais ça ne s’arrête pas là, ce qui est unique à ce jeu, c’est aussi sa musique !

 

Élément indispensable de l’immersion pour ce type de jeu, la musique prend ici un aspect particulier que je n’avais encore jamais vu dans un jeu vidéo. Réalisée par le groupe DVA, la bande sonore se compose essentiellement de bruits réalisés à la bouche, étonnant non ? Ce choix artistique a une double conséquence. Tout d’abord l’utilisation de bruits faits à la bouche renforce l’impression d’être dans un corps vivant, on retrouve les sons que produirait un réel humain. Ensuite, l’ensemble de ces bruitages donne, encore une fois, un aspect enfantin au jeu. Pour plus d’information sur la bande son du jeu je vous renvoie à nouveau à l’épisode d’After Bit. Je pense sincèrement que les développeurs de chez Amanita Design veulent nous faire revivre un rêve d’enfant en jouant à leur jeu, une vraie cure de jouvence ! Plus sérieusement, la combinaison des graphismes doux et éthérés avec des sons buccaux produisent une ambiance à la fois féerique et organique, vous admettrez que ce n’est pas banal !

 

Une fois n’est pas coutume, regardons ensemble ce que l’espace de Botanicula a à nous offrir. Vous l’aurez sans doute compris, l’histoire se déroule dans un arbre que le jeu représente sous forme de tableaux, zoomant successivement sur différentes branches. Il est intéressant de constater que le monde nous apparait de façon fragmentée, sans que l’on puisse organiser le tout selon un schéma logique. En effet, contrairement à Machinarium, le jeu se déploie autant à l’horizontale qu’à la verticale, mais surtout il est beaucoup plus homogène, ce qui rend la distinction entre les différents espaces plus difficile. Bref, on a l’impression que le jeu part dans tous les sens, tout à l’air de se ressembler ! Pourtant, il y a bien un plan pour nous aider, mais il reste assez abstrait, il ressemble plus à un réseau de veines reliant des organes (d’ailleurs on voit souvent de la sève couler dans le sol, beurk).

La conséquence de ceci ? Eh bien, en jouant, vous vous rendrez compte que vous serez bien plus attentif aux tableaux eux-mêmes qu’à la relation entre eux. C’est en ça que l’espace participe pleinement au gameplay : le jeu braque notre attention sur l’environnement immédiat afin d’y déceler ce qui est actionnable, ou non. En cela, le level design est parfaitement bien géré.

L’espace de Botanicula montre autre chose d’intéressant dans ses proportions. Dans l’espace tout est question de proportions ! En jouant, j’ai eu la sensation d’être dans un monde impossible. Ceci est certainement lié au fait que certains éléments de l’espace, comme les feuilles d’arbre, nous rappellent la dimension minuscule des personnages par rapport à nos repères habituels ; mais qu’en même temps, par leur comportement humain, on s’identifie à ces personnages. Je trouve ce détail important, il nous donne l’impression de découvrir une planète extraterrestre sur un élément que l’on croise pourtant tout les jours, un arbre. C’est un peu le même effet qui se produit quand on regarde Arthur et les Minimoys. En nous rendant minuscule, notre rapport à l’environnement change. Les feuilles d’arbre que l’on croirait habituellement ridicules, à notre taille d’hommes, deviennent maintenant impressionnantes, voir menaçantes. Tous nos repères spatiaux sont bouleversés. D’une certaine manière, on redécouvre le monde qui nous entoure en le regardant simplement de plus près. Notre compréhension de l’espace est étroitement liée aux proportions de ce qui le compose : un arbre de 500 m de haut va tout de suite nous surprendre car ses proportions ne nous sont pas familières. Bref, autant dire que le level design ne vous laissera pas indifférent !

 

En résumé, Botanicula est un jeu très immersif tant par ses graphismes, sa musique inhabituelle et le bouleversement de l’espace que génère son design, qui change complètement la manière de voir les choses. Après y avoir joué vous ne verrez plus un arbre du même œil ! Désormais, vous savez ce qu’il vous reste à faire, faites chauffez votre disque dur !

Éric LowryTest : Point-and-Click – #1 Amanita Design
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Cross-Testing

3 Jeux, 2 Joueurs, 1 Test

Bonjour à tous !

Aujourd’hui on vous propose quelque chose de nouveau : on va faire de courts tests de jeux… mais à la sauce AlphaGamma !

Sword & Sworcery

Ce petit jeu a été initialement développé pour appareils mobiles, il offre un gameplay simple et une esthétique semi-rétro assez époustouflante. Entre les superbes graphismes, la bande son de Jim Guthrie et son scénario mystérieux, il vaut le détour !

L’ambiance. Autant graphique que sonore, l’ambiance de Sword & Sworcery suffirai à en faire un excellent jeu. Mais ses développeurs sont allés bien plus loin : ce jeu n’est pas un simple divertissement, c’est une expérience sensorielle et sociale. Du moins c’est ce que vous dira un homme en-costumé, cigare à la main, au début de l’aventure. Il s’adresse à vous, le joueur, et il a probablement raison.

On parle pas mal d’immersion sur AlphaGamma, et ce jeu y parvient d’une manière tout à fait étonnante : il suggère au joueur de laisser tomber tous ce qu’il fait pour la durée d’un des chapitre du jeu. C’est comme entrer dans un cinéma : on quitte volontairement la réalité pour 15-40min. Je vais laisser Alexis vous parler des musiques, mais sachez qu’elles participent énormément à cette incroyable immersion.

Pour ma part, je vais vous parler de récit parallèle : alors que l’histoire est racontée de manière assez classique, si ce n’est qu’aucun autre personnage ne parle, la seule manière de déchiffrer ce qui vous arrive, et de comprendre l’ensemble du déroulement de l’aventure prend la forme d’une sorte de fil twitter — qui n’est pas disponible au tout début du jeu, ne vous inquiétez pas de son absence. Dans ce volume pixélisé, à tout moment et depuis n’importe où, vous pourrez lire les pensées de tous les personnages importants du jeu, même votre chien !

Encore plus étrange, le jeu vous propose de se connecter à votre compte twitter pour y poster des messages lorsque vous visitez des pigeonniers… ou lorsque vous trouvez une phrase cool.

On pourrai se demander si tout ceci ne risque pas de briser l’immersion si chère aux développeurs, mais l’étrangeté de l’univers donne un air de normalité à ces bizarreries. Le jeu semble construit autour d’un univers qui pourrait basculer dans la réalité ou dans le néant à tous moment.

Entre science-fiction et heroic-fantasy, Sword & Sworcery devrait tout au moins piquer votre curiosité !

Jouer à Sword & Sworcery fut pour moi une expérience étonnante et très intéressante. Autant du point de vue graphique que sonore ce jeu présente une atmosphère qui vous happe dès les premiers tableaux du jeu. En ce qui me concerne je préfère vous faire part de mon ressentis sur l‘expérience même du jeu, je pense qu’Éric a déjà bien présenté le jeu dans sa globalité.

Tout d’abord, les graphismes du jeu. Les développeurs ont opté pour un effet rétro en réalisant tout l’univers visuel du jeu en « pixel art » : chaque élément du jeu est représenté uniquement par quelques pixels comme dans les jeux d’antan. Il s’en dégage à la fois une grande simplicité dans la lecture de l’espace mais aussi une certaine nostalgie de l’aire des anciennes consoles. Je trouve que l’ambiance lumineuse du jeu est parfaite ! En quelque nuances de couleurs bien dosées le jeu parvient à nous immerger tantôt dans une ambiance chaude et rassurante, tantôt dans une ambiance froide et mystérieuse, et ce avec trois fois rien. C’est pour moi un exploit des développeurs !

Un dernier élément graphique intéressant est la proportion des éléments de décors. Variant de la petite hutte au gigantesque temple, la taille du paysage semble toujours hors norme par rapport aux personnages, ce qui renforce une fois de plus notre immersions dans cet univers. Bref, vous l’aurez comprit, le fait que les développeurs aient réussi à créer un jeu aussi riche et complexe avec si peu d’outils est une prouesse technique et artistique qui offre le meilleur des résultats.

Ensuite, la bande sonore du jeu ! Une fois de plus me voilà séduit, mais pas pour les mêmes raisons : les musiques du jeu, réalisées par Jim Guthrie, sont intéressantes à la fois par leur composition et l’effet qui en découle. En effet, les musiques se composent à la fois de sons artificiels (style 8 bit) qui donnent une coloration très « jeux vidéo » à l’ambiance et de sons enregistrés et acoustiques (qui ne sont pas sans rappeler les trames sonores des films de fantasy des années 80 comme L’histoire sans fin) qui donnent un côté plus grave et héroïque à la musique. À certains moments la musique du jeu s’arrête afin de nous laisser contempler le paysage ; même les silences sont bien dosés. De plus, comme l’a dit Éric, les pauses proposées par le jeu évitent de rendre cette ambiance ennuyante.

Attention ! Un paragraphe de spoil est masqué. Passez votre curseur ici pour l’affiche.

Dans l’un des niveaux du jeu, nous faisons la rencontre avec un personnage qui joue de la guitare, si on le croise au « bon moment », s’active alors une mélodie à la guitare tout simplement magnifique. Cette mélodie a peu à peu se complète d’autres instruments ; honnêtement j’ai arrêté de jouer pour l’écouter jusqu’au bout. Le plus intéressant et que nous pouvons, en cliquant sur des buissons, jouer les notes de la gamme de cette chanson, façon très intelligente de faire interagir le joueur selon moi.


Seul bémol à ce jeu : son manque de maniabilité dans le gameplay (argument valable que pour la version PC). Ayant joué à ce jeu sur PC, j’ai trouvé que les commandes étaient mal adaptées du jeu smartphone de base, créant quelque fois des moments agaçants. Sinon, Sword & Sworcery reste pour moi un très bon jeu que je vous recommande chaudement !


Year Walk

C’est un jeu d’aventure splendide, lui aussi développé pour appareils mobiles, puis rendu disponible sur PC. Il s’inspire du folklore suédois, et en particulier les créatures mythologiques et la « marche d’un an », une sorte de pèlerinage censé apporter des visions du futur à celui qui l’entreprend.

La première chose qui frappe lorsque l’on joue à Year Walk, ce sont ses graphismes. Le mélange d’images 2D et d’effets de profondeur, renforcée par des flous très bien gérés, donne envie de passer des heures à regarder chaque « tableau ». Malgré un environnement somme toute assez restreint, le jeu donne aisément une impression de « voyage » solitaire.

Les mécaniques de jeu sont bien gérées, quoiqu’un peu « classiques » pour un jeu du genre. C’est surtout la difficulté de certaines énigmes qui attire l’attention : le jeu propose des énigmes parfois très très difficiles, mais jamais impossibles. En effet, il regorge de petits éléments, parfois un peu abstraits, qui, si vous y payez suffisamment attention, peuvent vous aider à comprendre ce que l’on attend de vous. Au final, l’aura de mystère qui entoure les événements va très bien avec la complexité des énigmes.

Malgré le fait que Year Walk soit un excellent jeu d’aventure avec un style graphique remarquable, ce n’est pas cela qui le rend si intéressant ; le jeu propose deux choses incroyables :

Premièrement, Year Walk se détache grâce au thème qu’il aborde et la manière dont il le traite : le jeu nous place dans un lieu à mi-chemin entre le fantastique et l’horreur, sans pour autant faire peur ; il utilise certains des canons esthétiques de l’horreur (et un unique jump-scare assez bien placé) pour renforcer l’étrangeté des décors, et l’omniprésence des créatures fantastiques. Mais ceci est d’autant plus intéressant que le jeu est accompagné d’une encyclopédie miniature décrivant chacune des créatures et croyances illustrées par le jeu. Je conseille de prendre le temps de la lire entre deux sessions de jeu.

Attention ! Un paragraphe de spoil est masqué. Passez votre curseur ici pour l’affiche.

Deuxièmement, lorsque vous finissez le jeu une première fois, après le générique, une dernière énigme vous est délivrée. Vous débloquer alors « le journal » et aurez l’occasion de résoudre une ultime énigme.

Ce journal raconte l’histoire d’un jeune étudiant qui embarque dans des recherches sur du folklore Suédois méconnu. Il semblerai que ce soit le journal d’un développeur du jeu. Sans trop en dire, je souhaite tout de même vous indiquer que ce journal rend l’ensemble du jeu dix fois plus cohérent, immersif et impactant. Si vous êtes capables de résoudre la toute dernière énigme du jeu, qui est loin d’être facile, il est probable que le jeu vous laisse un arrière-goût fantastique comme très peu le peuvent !


Pour conclure, Year Walk est un excellent jeu d’aventure doté de graphismes incroyables, mais il brille surtout lorsqu’il pousse le joueur vers un fabuleux mélange de réalité et de mythe.

Au début, je dois reconnaître que Year Walk n’est pas un jeu qui m’a spécialement attiré, sans doute parce que je ne suis pas friand des jeux d’énigmes. Pourtant, en me lançant une bonne fois pour toute dans l’aventure j’avoue que ce jeu m’a agréablement surpris. Avant de me lancer dans le retour de mon expérience je tiens à préciser que j’ai finit le jeu à l’aide d’une soluce car je n’avais pas le temps de résoudre les énigmes parfois hyper dures de Year Walk ; pour moi, ceci n’a rien retiré à son charme.

Premièrement, je suis d’accord avec Éric, les graphismes du jeu sont assez séduisants. Je trouve en effet que la gammes des gris et bleus employées plus l’effet « papier collé » rendent une atmosphère à la fois très lourde et mystérieuse. D’une manière générale, j’ai trouvé qu’il se dégagé un grand calme de ce jeu, ce qui le rend très immersif. Cette ambiance est aussi accentuée par les bruitages que je trouve très réussis, par exemple avec seulement des bruits de pas dans la neige, on arrive aisément à se projeter à la place du personnage ; élément essentiel de l’immersion selon moi. Ce calme sert aussi à accentuer l’effet des jump scares (quand un jeu fait sursauter le joueur avec un flash d’images inattendues), mais honnêtement je ne les ait pas trouvés utile, la richesse du jeu ne réside pas là, bien au contraire.

D’un point de vue spatial, je trouve Year Walk intéressant. Constitué d’un ensemble de tableaux en 2D qu’il n’est possible d’explorer que selon un axe horizontal, l’espace du jeu s’apparente à une série de décors de théâtre. Mais le plus intéressant est le lien entre eux. En effet, ils sont sont reliés dans le sens de la profondeur : globalement ces espaces ont une logique en 3D. De plus, le jeu traite graphiquement ces liens d’une façon assez fine.

Ensuite, je trouve l’histoire du jeu assez original, l’idée d’effectuer un quête spirituelle à travers la mythologie scandinave est séduisante. En gros, le jeu lance le personnage dans une grande quête spirituel où il sera confronté à plusieurs créatures mythologiques toutes aussi mystérieuses les unes que les autres. En ce sens, il me semble que le jeu introduit assez subtilement chaque créatures avec son contexte et son histoire, ce ne sont pas des monstres à vaincre mais au contraire des personnalités à comprendre. Ça fait plaisir de voir un jeu qui ne se sert pas de la mythologie comme prétexte à l’action !

Enfin, le jeu pourra vous paraître très dur à certain moments, alors n’hésitez pas à vous servir d’une solution pour résoudre une énigme épineuse, cela n’entachera pas votre expérience. L‘exploration spatiale et tout aussi intéressant que les énigmes, c’est pourquoi je vous recommande de faire le jeu en une seule fois, il serait dommage d’abandonner en cours de route.

Au final, Year Walk se présente comme étant bien plus qu’un jeu à énigmes, il offre une expérience émouvante autant par l’espace que par l’histoire.


Dear Esther

Dear Esther était à l’origine un mod pour Half Life 2 créé par Dan Pinchbeck et a été transformé en 2012 par Robert Briscoe en un fantastique jeu indépendant à la fois sublime et émouvant.

J’ai découvert Dear Esther il y a plus d’un an, et je doit l’avoir terminé plus d’une dizaine de fois. En soi, c’est une chose assez facile, puisqu’il vous faudra entre deux et quatre heures pour le terminer. Cependant, contrairement à beaucoup de jeux indépendants, sa courte durée fait plus partie de sa logique scénaristique que d’un manque de contenu : Dear Esther est à mi-chemin entre un film très contemplatif, une courte épopée et un jeu vidéo.

Le jeu vous propose simplement de déambuler lentement à travers une série de décors somptueux inspirés des Hébrides et d’écouter de courtes phrases racontées par un narrateur à la voix envoûtante sur un fond de musiques mélancoliques et d’ambiance sonores parfaitement calibrées. Le rythme, l’apparente incohérence des récits, le détail et le réalisme des décors, les musiques parfaitement placées et l’ambiance générale qui se dégage du jeu en font l’un des plus beaux jeux des dix dernières années. En s’y plongeant pleinement, on ressent un nombre incroyable d’émotions différentes, toutes extrêmement fortes, et en très peu de temps. Dear Esther brise complètement les limites de son médium en créant de l’intensité par la lenteur et l’absence au lieu d’un trop-plein constant d’interactivité et d’événements.

Si l’incohérence du scénario, le manque d’interactivité et l’absence de « but » clairement exposé rebutent de nombreux joueurs, il suffit de voir Dear Esther comme un récit décousu et parfois métaphorique, voir abstrait, pour commencer à comprendre son sens. Après avoir fini le jeu une première fois, j’ai passé plusieurs heures à essayer de démêler l’histoire et lui donner un sens : le jeu vous laissera avec une compréhension générale de son sujet, et de certains des éléments de récit, mais dès que vous vous pencherez sur les détails du récit, rien ne semblera logique. Il m’aura fallu y jouer deux fois, et faire un peu de recherche sur internet pour comprendre pleinement l’histoire. Hier encore, j’ai découvert de nouveaux détails dans le jeu.

Sans spoiler, je tiens tout de même à attirer votre attention sur l’importance des décors dans le jeu : le développeur du remake explique que la raison principale pour laquelle il a voulu refaire Dear Esther était qu’il voulait essayer de raconter une histoire autant par le décors, l’exploration et l’ambiance sonore que par le texte. En résulte un lien très intéressant entre le récit et les décors : ces derniers sont parfois référencés dans le récit, simplement, mais parfois ils sont une métaphore plus ou moins évidente des éléments du récit. La carcasse d’un bateau fera référence à la cage thoracique d’un personnage, et le narrateur se mettra à parler de troubles digestifs à l’approche de longs tunnels caverneux pour n’en citer que les plus évidents.

Plus qu’un récit tragique et touchant mis en scène dans une série de paysages fabuleux, Dear Esther est une expérience globale qui transmet une série de sensations et de sentiments à l’aide de son, d’images, de textes, et même d’interactions. En un sens, c’est autant un jeu vidéo « idéal » qu’un ovni qui n’entre pas entièrement dans la catégorie « jeu vidéo ».

Parmi tous les jeux indépendants auxquels j’ai joué, Dear Esther est de loin le plus étrange et le plus fascisant.

La première chose qui m’a étonné est l’omniprésence de plusieurs narrateurs. Selon moi, cette présence joue un rôle essentiel dans l’immersion du jeu. En effet, ces voix qui nous parlent m’ont fait douter : est-ce qu’elles parlent du personnage ? Est-ce une histoire qui n’a rien à voir ? Est ce utile pour avancer dans le jeu ? Autant de questions qui donnent envie d’avancer sans pour autant obtenir de réponse. Chacune de ces voix racontent une histoire, lesquelles s’entrecoupent plus ou moins entre elle et c’est là la grande force du jeu. En effet, le scénario n’est jamais clairement raconté ce qui fait qu’il reste ouvert à toute les interprétations. Avec cet artifice scénaristique le jeu nous propulse dans une attitude à la fois contemplative (notamment par le biais de somptueux graphismes, mais j’y viens après) et introspective vis à vis du jeu.

Introspective car le jeu nous invite simplement à marcher, sans repère ni but, dans un immense espace (qui semble ouvert mais qui est en réalité linéaire, l’illusion étant donnée par l’absence d’objectif), ce qui nous pousse à nous identifier au personnage. A certains moments je me suis projeté à sa place, m’imaginant toucher, contempler et respirer dans cet univers. Ce phénomène marche tellement bien que l’on se sent obligé de continuer jusqu’au bout de cette aventure, on en vient même à oublier que la seule action possible dans ce jeu est la marche. Par ailleurs, je vous invite à faire le jeu d’une seule traite afin de profiter pleinement de son expérience !

Cependant l’immersion de ce jeu ne serait pas aussi efficace si ses graphismes n’étaient pas aussi poussés. Ils sont tout simplement époustouflants. Malgré un support technique un peu daté, les textures sont très convaincantes, la modélisation du terrain est très réaliste et la disposition spatiale des éléments est authentique. Autrement dit, on a vraiment l’impression que cet espace a été habité, ce qui est rare dans un jeu vidéo. Parmi d’autre, je citerai le niveau de la grotte qui est juste bluffant, tant par les textures que par la configuration spatiale du lieu, je pense que le réalisateur s’est basé sur de véritables grottes. Ainsi, face à un tel paysage, il m’est arrivé de rester plusieurs minutes au même endroit pour le contempler. Je trouve très innovant le fait que le gameplay réside en l’espace du jeu lui-même, et en l’action ; dans la plupart des jeux, l’espace ne sert que de support à l’action, or ici les deux ne font qu’un.

Enfin, je m’attarde un peu sur le son du jeu : tout comme les décors, les bruitages du jeu m’ont beaucoup marqués. Allant du souffle de vent au bruit de la goutte qui tombe, ils ont un vrai rôle dans l’expérience du jeu, même si j’ai trouvé que certain étaient trop ponctuels. Pour finir, les musiques du jeu marquent une progression intéressante : les premières sont plutôt mélancoliques et au fur et à mesure elles progressent vers le mystérieux, et enfin vers l’espoir. Tout comme l’espace, le son contribue pleinement au déroulement du jeu.

En résumé, Dear Esther ressemble plus à une expérience spatiale virtuelle inédite qu’à un jeu vidéo, mais pour peu qu’on si laisse prendre on n’en sort pas indifférent.

Éric LowryCross-Testing