Projet Sketch

Le projet « Sketch » est le nom donné au jeu Unstant au début de son développement.

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Mix Audio 4 – On joue avec Poumtica

Bonjour cher internautes assoiffés de connaissances !

Tout d’abord nous tenons à nous excuser, cela fait un petit moment que nous n’avons rien publié sur Alpha Gamma, certains impératifs nous ont rendu moins disponible ces derniers temps.

Pour compenser, aujourd’hui on revient avec un nouveau volet de Mix Audio ! Nous avons remastérisé plusieurs trames sonores d’Unstant mais cette fois-ci avec un ingé son super cool ! En effet, cela fait quelque mois que nous composons les musique d’Unstant avec Poumtica, artiste et ingénieur du son, afin de raffiner encore plus les musiques du jeu qui, nous le rappelons, s’avèrent essentielles dans ce type de jeu.

En écoutant les musiques vont vous sembler assez différentes des premières que nous avons composé, je tiens donc à préciser qu’il s’agit là de prototypes et non les musiques définitives du jeu. C’est là que vous intervenez ! Nous vous demandons juste de nous donner votre avis sur c’est nouvelles musiques afin que l’on puisse les améliorer.

Afin que vous compreniez mieux comment les musiques s’incorporent dans le jeu nous avons décidé de les décomposer en petites séquences de 10 – 15 secondes montrant la progression musicale au sein d’un niveau que je commenterai. Une dernière chose, dans l’article nous donnons uniquement des liens vers notre SoundCloud où sont stocker nos pistes audios, ce allège grandement l’article.

Vous êtes prêt? Aller c’est partis !

Le Désert

Image : Screenshot_Désert

Comme vous le savez le jeu démarre dans un désert où le personnage principal semble s’être perdu en rêve. La musique commence avec une sensation de vide notamment par des effet de reverb de delay afin de retranscrire l’immensité de l’espace.

Ensuite, quand on commence à faire bouger le personnage, la musique se complète par des accords de guitares « flottant » qui marque le commencement du jeu. Le niveau consistant en une balade de checkpoint en checkpoint, la musique accompagne le joueur en évoluant à chaque nouveau checkpoint.

 

La Chambre

Image : Screenshot_Chambre

Ensuite, viens le niveau de la chambre ! Ici on veut donner l’impression au joueur qu’il se réveil d’un mauvais rêve et le lancer peu à peu dans son train train quotidien. Dans ce niveau l’ambiance sonore est divisée en deux grandes partie : une calme et l’autre plus dynamique. La première commence avec la rythme chaleureuse d’une guitare acoustique accompagnée de quelques notes de guitare électrique qui constituent une mélodie ainsi que d’une grosse caisse qui marquent les temps. Tout comme le désert la musique évolue en fonction de checkpoint, sauf que ceux-ci correspondent à des pièces et non des objets à atteindre. La musique évolue donc en fonction de où on marche.

Le seconde partie (pistes 5-7) reprend globalement les morceaux de la première sauf que cette fois-ci la batterie s’enrichit ce qui donne plus de pep’s à l’ambiance.

 

La Cave

Image : Screenshot_Cave

Enfin le niveau de la cave ! Jusqu’à présent nous n’avons pas encore terminer les musiques des autres niveaux mais patience cela ne fait que tarder ! Comme pour la chambre l’ambiance de la cave se divise en deux grandes parties sauf que cette fois-ci il s’agit de faire ressentir de l’angoisse au jouer qui se retrouve coincé malgré dans un espace glauque et menaçant. La première partie installe l’angoisse par des sons électroniques et des basses à la guitares électriques afin de renforcer la gravité de la situation.

La seconde partie (pistes 3-7) s’amorce au moment où le personnage déclenche une machine dans le jeu. La nappe lente de la première partie laisse place à une basse électronique beaucoup rapide et nerveuse qui laisse penser au joueur qu’il vient de commettre quelque chose d’irréparable. Cette sensation et ensuite renforcer par l’arriver de percussions le tout compléter par une mélodie à la guitare électrique afin de souligner l’urgence de la situation.

 

Voilà vous avez désormais un bonne aperçu de la nouvelle génération des musiques d’Unstant, surtout n’hésitez pas à commenter toutes suggestions sera la bienvenue. Nous revenons bientôt avec de nouveaux test sur le point-and-click. en attendant nous vous souhaitons cher internautes une excellente journée !

Éric LowryMix Audio 4 – On joue avec Poumtica
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Niveau 5 : Unstant bat de ses propres ailes !

Bonjour à tous !

AlphaGamma quitte le statut de projet étudiant et devient enfin une structure professionnelle ! Au cours des prochains mois, le développement d’Unstant et l’activité du site vont prendre un coups de turbo ! (à ce propos, un nouvel article « Test » devrait paraître prochainement)

En tout cas, on espère que vous êtes tous prêts pour la suite !

En effet, Unstant a été présenté devant notre jury de Projet de Fin d’Études à l’École Nationale Supérieure d’Architecture de Versailles, qui a approuvé notre démarche ; visiblement le jeu est sur une très bonne lancée ! Mais nous vous laissons juger par vous-même, voici une vidéo de l’événement en question :

Comme vous pouvez le constater les réactions sont plutôt positives, des architectes professionnels trouvent notre projet intéressant, notre motivation n’a jamais été aussi grande !

L’étape du diplôme étant franchie, le développement du jeu peut se poursuivre. Depuis la dernière fois, le jeu à prit pas mal de contenu avec la création de deux niveaux supplémentaires : le cimetière et la gare. Vu que nous sommes généreux et que vous trépignez d’impatience, voici pour vous un court teaser montrant un aperçu des nouveaux levels ainsi que le deuxième niveaux qui est maintenant plus aboutit :

La prochaine étape sera longue et fastidieuse. Désormais, il nous finaliser l’ensemble des niveaux du jeu afin qu’ils aient leur aspect final. Nous pensons le faire un par un afin de partager régulièrement avec vous leur avancement.

C’est finit pour aujourd’hui, nous vous tiendront informés de l’avancement d’Unstant dès que possible, en attendant voici en cadeau bonus un court extrait de la musique générique du jeu.

Bonne journée à tous !

Éric LowryNiveau 5 : Unstant bat de ses propres ailes !
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Niveau 4 : Unstant

Nous sommes de retour ! (pour vous jouer un mauvais tour…)

Depuis bien des semaines, nous travaillons avec acharnement pour faire avancer le Projet Sketch au plus vite. Mais alors qu’il nous reste un peu moins d’un mois avant de présenter ce projet officiellement à notre jury de projet de fin d’études, nous voulions vous en parler un peu plus. Et quoi de mieux pour partager un jeu en cours de développement qu’une vidéo !?

Passage à la 4ème Dimension

Projet de Titre / Titre de Projet

Vous l’aurez comprit, le Projet Sketch a enfin trouvé son nom : Unstant

Image : Unstant

Pourquoi ? Eh bien parce qu’il fallait bien pouvoir l’identifier quand on en parle. Et puis « Sketch » était uniquement le nom de projet que nous utilisions en attendant d’en trouver un mieux… unstant.

Le mot Unstant se positionne comme une sorte d’opposé à l’Instant. Dans une société ultra-connectée et hyperactive, on se retrouve à toujours vouloir vivre des moments forts, des instants remarquables. L’unstant, lui, compose l’ensemble des instants que l’on vit qui ne seront pas gardés en mémoire. Que ce soit un trajet de métro, une heure d’ennui ou simplement quelque chose de notre routine quotidienne. Dans Unstant, nous allons explorer les limites de ces instants qui n’en sont pas.

Raconter l’Unstant

Dans Unstant, nous voulions raconter une histoire, mais pas forcément de manière traditionnelle. Il est ici question de raconter autant par l’espace que par de la narration.

Le personnage pense à voix haute, comme si le joueur était dans sa tête, en plus de le contrôler. Le récit n’est pas une narration traditionnelle, mais un ensemble de petites phrases, sans relations, qui dévoilent lentement le scénario au joueur. Cette narration progresse au même rythme que le personnage et que ses interactions avec son environnement.

Sur bien des points, ce récit ne sera pas clair, ni évident, et c’est alors aux lieux que l’on traverse d’être porteurs de sens, et d’aider le joueur à comprendre ce qui se passe. Vous ne croiserez pas pour autant des phrases ensanglantées sur les murs : les espaces d’Unstant ont du sens dans leur disposition et dans leur volumétrie.

On va aussi faire parler l’espace grâce à la musique. Il est bien connu que certaines émotions, sont extrêmement facile à provoquer avec de la musique. Mais les musiques de ce jeu ne sont pas uniquement des mélodies, on compose en même temps la « musique » et les sons ambiants, avec les mêmes instruments (des guitares).

Chaque niveau a été pensé pour transmettre certaines émotions, un certain ressenti ; le tout en utilisant des objets de notre quotidien, des aménagements familiers, des ambiances graphiques particulières…

Et c’est pas fini !

Le jeu devrait avancer très vite dans les semaines à venir, et nous espérons pouvoir publier une version alpha d’ici quelques mois tout au plus.

En attendant, nous vous souhaitons un très bon début d’année 2015 !

Éric LowryNiveau 4 : Unstant
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Niveau 3 : Lorsque l’Unreal devient Réel

Bonjour à tous !

Malgré une longue absence, nous voici de retour. Notre rentrée se passe bien, et on commence à s’adapter à notre nouveau rythme de développement. On devrait donc être plus aptes à publier de manière un peu plus fréquente… un peu hein.

La Grande Migration

Depuis notre dernier article sur le Projet Sketch, beaucoup de choses ont changées ! Entre autres, nous avons choisit d’abandonner UDK pour l’Unreal Editor 4… En gros, le projet promet d’être encore plus beau et plus complet que prévu !

D’un point de vue technique, ceci nous permet principalement de développer les mécanismes de notre jeu avec une facilité décuplée : plus besoin de passer des heures à ratisser des milliers de lignes de code pour changer la vitesse du personnage : l’outil propose de le faire directement depuis son interface ! Ainsi nous avons presque terminés de coder le mouvement du personnage, les interactions avec les objets, le système d’éclairage et… et c’est déjà pas mal ! Vu comme tout avance, il est probable qu’une version alpha puisse être disponible sur ce site d’ici quelques mois (ceci n’est pas une promesse, mais ça nous ferai très plaisir).

Mais tout ceci doit paraître bien obscure à grand nombre de gens, et c’est pourquoi nous vous offrons quelques images pour illustrer le travail qu’implique la création de mécaniques de jeu (même simples) :

« Moi je veux des images ! »

Oui toi aussi, l’ami amateur de belles choses, nous tâcherons d’assouvir ta soif de documents graphiques au cours de cet article ! Car comme vous le savez probablement, nous ne sommes pas exactement des game designers ou des développeurs, et on est là pour produire bien plus que du code : on dessine des espaces !

Jusqu’à présent, les seules images « de jeu » que nous vous avons montrés n’étaient que des exemples techniques, vides d’un quelconque travail d’architecture. Mais voici enfin le jour venu de vous montrer les premières images d’un des espaces conçus pour notre PFE. Il ne s’agit pas là d’une grande œuvre d’architecture, ni même d’un espace particulièrement remarquable : pour cet espace, nous cherchions à représenter un espace « banal ».

De tels espaces ne sont forcement dénués d’intérêts, explorer un espace « banal » est déjà en soi un travail d’interprétation de l’espace très intéressant. Et si l’on veut transmettre des idées riches et complexes sur les théories de l’espace virtuel, il faut bien commencer par questionner le joueur sur ce qui l’entoure dans sa vie de tous les jours.

Sans plus attendre, je vous laisse découvrir des images de « la chambre » :

Comment qu’on fait ?

C’est simple… enfin non, en fait c’est excessivement compliqué : on ne dit pas simplement à UE4 : « Je veux une guitare là ! »

  • Il faut déjà modéliser la guitare… mais sans qu’il contienne trop de polygones (de faces), ni d’éléments inutiles (faces cachées, détails imperceptibles).
  • Ensuite il faut « mapper » l’objet en question : c’est à dire qu’on met chaque face qui compose l’objet à plat  que l’on dispose ensuite dans un carré afin d’y appliquer, par la suite, une texture.
  • Puis il faut dessiner la texture de chaque objets sur la crêpe de polygones que l’on a créé.
  • Ensuite on importe l’objet dans UE4 et on le place dans le monde. On lui assigne des textures et s’il doit l’être, on le rend interactif (porte qui s’ouvre, objet qui se porte…).

Je ne vous raconte pas le temps que ça prend, sans parler du fait qu’on ai simplifié une grande partie de la dernière phase à l’aide du code.

Et après ?

Oh, ne vous faites pas de souci pour nous : il nous reste pleins de choses à faire. On doit encore mettre les musiques, créer les « cinématiques », enregistrer les voix… ce serait dommage de s’arrêter là. En effet, le jeu comportera une demie douzaine niveaux.

Promis tout ne sera pas qu’image et captures d’écrans, d’ici mi-février vous aussi pourrait profiter de cette incroyable expérience !

Éric LowryNiveau 3 : Lorsque l’Unreal devient Réel